Meno testosterone e più sentimenti.

Raccolta di pensieri per lo sviluppo del gioco online della GEE

Meno testosterone e più sentimenti.

Messaggioda Bron ElGram » martedì 9 febbraio 2016, 10:20


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Meno testosterone e più sentimenti. Così crescono "super indie" gamesMeno testosterone e più sentimenti. Così crescono "super indie" games
A metà strada fra le grandi produzioni e i progetti underground. Fatti da team di 10 o 20 persone, partono da idee innovative ma hanno alle spalle editori importanti. Iniziando da Unravel, nato fra i fiordi della Svezia, che racconta di legami affettivi e ricordi ormai sbiaditi

di JAIME D'ALESSANDRO


FANNO a meno delle parole, per il timore che, dicendo troppo, si finirebbe per uccidere l’immaginazione. Quella di chi gioca e anche quella di chi il gioco lo ha creato. Lasciano invece raccontare le immagini, i suoni, la musica. Ma se il primo denominatore comune di questa nuova generazione di videogame sono i temi trattati, così personali da non avere nulla a che spartire con quel che in genere passa su console, ciò che la rende diversa è l’essere a metà strada fra i giochi indipendenti e i blockbuster da centinaia di milioni di euro. Soi possono definire “super indie”, innovativi come i migliori titoli underground ma con una qualità tecnica e un budget alle spalle che vanno molto oltre.
Meno testosterone e più sentimenti. Così crescono "super indie" games
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Unravel, “disfare” in inglese, è un buon esempio. Da martedì 9 febbraio a meno di 20 euro, è pubblicato dalla Electronic Arts e ha per protagonista un esserino di filo rosso alto pochi centimetri. Attraversa il mondo, saltando e arrampicandosi, in cerca delle memorie perdute di un’anziana. Formatosi da un gomitolo di lana, tenterà di ritrovare i legami “disfatti” di una famiglia.
Quel filo rosso in cerca di ricordi perduti


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“Quello che manca nei videogame è la nostra vita”, racconta Martin Sahlin, 38 anni, la mente dietro Unravel della Coldwood Interactive di Umeå, cittadina del nord della Svezia. “Yarni, la creatura di filo rosso, è la rappresentazione delle relazioni affettive. Fragili quanto un pupazzetto fatto di spago. Eppure, banalmente, centrali nelle nostre esistenze”.

La vena poetica a tratti è commovente, non foss’altro perché è un settore dove il tasso di testosterone è sempre stato troppo elevato. Si passa attraverso una serie di scenari, i boschi e la costa attorno ad Umeå, cercando di ritrovare i ricordi originali raccolti in un album di fotografie ormai troppo sbiadite. Grazie al suo filo, si appende, salta, supera ostacoli e avversità. Bello, diverso, a suo modo indimenticabile. Anche se la novità si esaurisce presto e poi non resta che attraversare i suoi scenari costruendo la propria idea dei legami familiari che Yarni scopre e riporta in vita. “Come software house", continua Sahlin, "abbiamo sempre fatto giochi divertenti ma poco impegnati. Qualche tempo fa saltò una commissione e mi trovai con la prospettiva di dover chiudere lo studio. Andai in campeggio con la mia famiglia e mi venne in mente che avrei dovuto cambiare tutto e puntare su quel che davvero era importante per me. Tornai con questa idea, la proposi, tutti l’accolsero. Ritrovando un’energia nel lavoro che avevamo perso da tempo”.
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In questo, come in altri casi, si tratta di software house abbastanza grandi da poter correre dei rischi, ma sempre sufficientemente piccole per non soffocare la creatività. Fra le dieci e le venti persone. Prima erano delle mosche bianche e giochi del genere si contavano nell’ordine di due o tre all’anno. Da Lumino City, che è nato e cresciuto a Londra dove ha vinto un Bafta, a Valiant Hearts fatto a Montpellier, passando da Murasaki Baby della Ovosonico di Varese, fino a Papo & Yo della canadese Minority Sudios che metteva in scena l’infanzia a Bogotà di un bambino con un padre violento e alcolizzato, con la chiave del realismo magico. E ancora Limbo della danese Playdead, Journey e Flower che vengono dalla California e che hanno lasciato segni profondi nella memoria di chiunque li abbia giocati. Remember Me e Life is Strange della parigina Dontnod Entertainment che è la più vicina come stazza a una casa di sviluppo media. Una decina di videogame rilevanti apparsi dal 2007 a oggi. Più o meno quelli che usciranno quest’anno. O che sono appena usciti come The Witness, gioco di enigmi e scenari silenziosi costato circa sei milioni di dollari e opera di Jonathan Blow, che si era fatto conoscere con Braid del 2008. Al quale seguiranno Abzu, Adrift, Inside, No Man’s Sky, Bound, What Remains of Edith Finch. Solo per citarne alcuni. E tutti o quasi partono da esperienze personali.

A Guildford intanto, sud dell’Inghilterra, la Media Molecule sta lavorando nella stessa direzione. In forza alla Sony, ha un dna da casa indie con radici nella cultura dei makers. Dreams, lo vedremo dopo l’estate, è un videogame per Ps4 con il quale si potranno disegnare oggetti e personaggi da stampare in 3D, e realizzare interi giochi di alto livello. Se dovesse funzionare bene, come sostengono alla Media Molecule, potrebbe cambiare di molto le cose aprendo a tanti questo mondo.

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