La creazione del videogioco è la più completa delle forme d'

Raccolta di pensieri per lo sviluppo del gioco online della GEE

La creazione del videogioco è la più completa delle forme d'

Messaggioda Bron ElGram » lunedì 2 dicembre 2013, 21:15


La creazione del videogioco è la più completa delle forme d'arte.

Immagini e video, scenografie e animazioni, suoni e musiche, storie, attori e racconti..
Arte visiva, arte narrativa, arte musicale, arte cinematografica.. Tutte forme d'arte differenti tra loro.
Ma qual'e l'arte che comprende nel suo insieme tutte le altre? L'arte di creare videogiochi!
Motivo per cui, per creare un videogioco "al passo con i tempi" sono necessarie diverse figure professionali ed enormi investimenti economici al pari delle grandi produzioni cinematografiche.
Senza considerare che, questo "calderone artististico" dovrà essere amalgamato con una certa logica e dovrà "tecnicamente funzionare", a differenza di un film, si rende dunque necessaria un'altra figura professianale, la più importante: il programmatore.

Se vi state imbarcando nella progettazione del vostro primo videogioco, vi sconsiglio di cercare l'originalità a tutti i costi, di provare a fare il gioco dell'anno con grafica all'avanguardia, utilizzando le ultime tecniche di renderizzazione e magari pure con il multiplayer..
Di solito si inizia con qualche cosa di semplice, anche in 2D, per prendere confidenza con "il mezzo" e fare esperienza.

Creare un team di sviluppo on-line

Quante volte vi è capitato di leggere dei post con titoli tipo "cercasi grafico/programmatore per formare un team..." ? E quanti volte un progetto del genere viene portato a termine? Quasi mai. Cerchiamo di capire il perché, così da evitare certi errori.

Progettare un gioco e portarlo a termine da soli è decisamente difficile, ammenoché non si tratti di un "piccolo" progetto.
Giochi come furono PacMan, Tetris, così come Puzzle Bubble, Lemmings e molti altri.. sono tutti giochi ad oggi, definibili "piccoli progetti", cioè OMP (one man project). Questi, con gli strumenti di cui disponiamo oggi, sarebbero realizzabili anche da un solo elemento. Eppure il successo che hanno avuto questi giochi non si discute. Dunque, se avete un idea come quella del creatore di Tetris siete a cavallo!
Ma se non riuscite a tirare fuori un gioco geniale come quelli sopracitati, che fecero successo puntando su un gameplay innovativo, dovrete lavorare sulla grafica, su un buon numero di modelli, di effetti, un sacco di textures, livelli, suoni, musiche ecc.. Un bel po' di lavoro per una persona sola.
Per questo si ricorre spesso nell'affiancamento di "collaboratori" che possano formare un team di sviluppo ben equilibrato, tra grafici generici, modellatori, programmatori ecc..
Eppure succede quasi sempre che, chi prima chi dopo, tutti i membri di un gruppo amatoriale on-line, mollino il progetto prima di vederne la fine.
Dalle mie esperienze posso asserire che questo dipende dal modo in cui si porta avanti un progetto.

Pensiamo a cosa spinge una persona a far parte di un progetto. Senza dubbio la prima motivazione è l'euforia, l'entusiasmo di creare qualche cosa di simile ai giochi che tanto ci appassionano quando li giochiamo, di dare vita a qualche cosa che si muoverà e sarà giocata da diversi players sparsi per il mondo, di mostrare a tutti che quella cosa (che a noi sembra così bella) l'abbiamo fatta noi e pensando che magari, qualche "pezzo grosso" prima o poi ci possa chiamare a lavorare in qualche software house affermata.
Di norma, sempre basandomi sulle mie esperienze personali, chi molla per primo è chi non vede mai il proprio lavoro all'interno del progetto. Per esempio un modellatore, dopo la prima fase euforica, dopo aver creato i primi quattro o cinque modelli texturizzati e animati ed averli spediti via e-mail o ftp al capo del progetto, vede spegnersi il suo entusiasmo perché, prima che possa provare i suoi modelli all'interno del gioco, dovrà aspettare molto e intanto continuare a creare modelli, semplicemente per spedirli al programmatore di turno, facendolo sentire come una sorta di "lavoratore dipendente" senza paga.
Questo è un modo errato di procedere con un progetto che coinvolge più persone on-line.
Dove è possibile, bisognerebbe dotare ogni membro del progetto dell'engine del gioco per poter dare modo ad ognuno di testare il proprio lavoro e vederlo girare come (o quasi) se fosse la versione finale. Allo stesso tempo ogni membro del team, dovrebbe tenere sempre aggiornato il proprio lavoro su un ftp comune, così da vedere avanzare il progetto simultaneamente con tutti i membri del gruppo. Sarebbe dunque necessario che i programmatori completino buona parte dell'engine del gioco (che sia 2d o 3D) magari con editor annesso, prima di ricercare modellatori e grafici generici. Ricordiamoci che stiamo parlando sempre in funzione di C#/XNA, che permette, come succede anche per altri linguaggi, un facile aggiornamento degli elementi, senza dover far riscaricare l'intero progetto ad ogni piccola modifica.

Ma quante e quali persone sono necessarie per formare un team?
Come già detto, anche una sola persona può avere delle belle soddisfazioni.
Un gruppo ben equilibrato non si può definire a priori, perché ovviamente dipende dal progetto su cui si intende lavorare. La figura più importante rimane comunque quella del programmatore (o i programmatori). Un altro errore che ho sentito fare spesso è pensre che "in più si è e meglio è.." .
Sempre rimanendo nell'ambito amatoriale, due grafici/modellatori e un programmatore possono fare già molto. Tutto dipende dalle capacità delle persone e come detto, dal progetto.
Mi è capitato di vedere richieste da "gruppi già formati" di cinque o sei personone, di cui un paio erano "beta tester", altrettanti scrittori di storyboard/enigmi e altri "game designer"... In pratica nessuno sapeva fare niente :).
Il mio consiglio è di studiare, avere un design del gioco ben definito (ma che può sempre essere modificato in qualsiasi momento) e formare un gruppo di non più di tre o quattro persone che contribuiscano attivamente al progetto (facendo ben attenzione ad escludere i beta tester:)).
L'importante è che tutti i membri si sentano alla pari, che nessuno abbia il progetto ad uno stato più avanzato degli altri e che ognuno sappia fare il proprio lavoro. Inoltre, è ancora più importante intraprendere un progetto realisticamente realizzabile a livello amatoriale, sopratutto se si sta realizzando il primo progetto, senza pensare di poter competere con il nuovo Doom ma pensando che ogni esperienza che faremo, la porteremo per sempre come bagaglio per progetti futuri..


La storia di un videogioco: Quanto è importante avere uno storyboard originale?

Scrivere una storia non è sempre necessario, non sempre dovremmo inventare dialoghi, disegnare ambientazioni, personaggi o scrivere delle vere e proprie sceneggiature come accade nei videogiochi moderni, non è necessario essere dei novelli Stephen King per invetarci un soggetto avvincente. Un gioco sportivo, un arcade o un puzzle, per esempio, non necessitano di certi elementi.
Al contrario, in altre tipologie di videogiochi è proprio il "background", una buona storia, e il modo in cui viene "esposta" attraverso immagini e dialoghi, che ne può decretare il successo.

Facciamo ora l'ipotesi che vogliate intraprendere un progetto tipo un RPG o un'avventura o comunque un gioco dove lo storyboard dovrà avere una parte fondamentale nell'attrattiva del gioco.
Dunque partiamo dal presupposto che non si tratti del primo videogioco o che comunque abbiamo abbastanza conoscenze da poter fare un gioco complesso come può essere un avventura o un arcade con una storia.

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Monkey Island, videogioco di enorme successo degli anni novanta, fu una delle prime avventure "punta e clicca" ad utilizzare un sitema chiamato "teatro virtuale" ovvero a dotare i personaggi di "quel qualcosa in più", una sorta di "spessore caratteriale" che donava ai personaggi una "vita credibile" anche al di fuori della scena del gioco, caratteristica che rendeva tutta la storia dannatamente intrigante, malgrado la potenza grafica dei computer/console dei tempi non permettesse gli effetti mirabolanti a cui siamo abituati oggi, si rimaneva incollati allo schermo davanti a quei pochi pixel che sembravano prendere vita.
Molte tracce sonore del gioco sono state composte da Michael Land, icona delle musiche per i videogiochi, con l'utilizzo di percussioni, xilofoni, basso..


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Wing 3 Wing Commander 3 - Heart of the Tiger, terzo episodio di una famosa saga di combattimenti spaziali, fu il primo ad usare in un videogioco scene "full motion video" in dosi massicce. Le animazioni erano dei veri e propri pezzi di film girati appositamente per il videogioco, con attori in carne ed ossa più o meno affermati (come l'attore che interpreta "Bif" sulla saga di Ritorno al futuro oppure l'attore che interpreta Luke Skywolker su Guerre Stellari e molti altri..). Oltre alle battaglie tra le stelle infatti, il videogioco si svolgeva come un vero e proprio film, con scene degne di una telenovela. Per la quantità di materiale digitalizzato, il gioco è stato pubblicato su quattro CD, cosa alquanto rara per quei tempi. Wing 3

Anche giochi più recenti come Fahrenheit, gioco che si svolge come un vero film, con diverse angolazioni di "ripresa" e una regia ben definita, oppure Half Life, gioco di cui non è certo necessario descriverne le caratteristiche, Final Fantasy e decine d'altri, fanno del loro punto forza il "backgroud" ovvero l'atmosfera, l'ambientazione, lo svolgimento degli avvenimenti e il modo in cui la storia viene raccontata, cercando di "avvolgere" il giocatore, trasportandolo all'interno di un mondo fantastico, facendolo sentire parte di esso senza però mettere mai in secondo piano l'aspetto ludico.

Il background di un gioco lo si può dividere in: soggetto, scene, dialoghi, scenografie e fotografia.
E' quasi impossibile decidere quale di questi aspetti sia il più importante. In moltissimi casi però, al contrario di quanto si possa pensare, il soggetto è la cosa meno rilevante.
E' più importante il come si racconta la storia o la storia stessa? Sono cioè più rilevanti le svariate scene che si intrecciano per comporre la trama o il soggetto di cui si sta parlando? Per soggetto intendiamo la linea principale della storia, ovvero il perché del nostro stato attuale.

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Prendiamo come esempio un gioco di enorme "impatto emotivo" degli anni 90 come fu Another World che fece dell'atmosfera/ambientazione il suo punto forte. Il soggetto di questo gioco si riassume in una sola breve riga:
Uno scenziato, a causa di un esperimento, si ritrova su un pianeta alieno sul quale dovrà pensare solo a salvarsi la pelle.
Tutto quì, questo è il soggetto. Se non sapessimo che si sta parlando di una pietra miliare dei videogiochi, ci verrebbe da pensare che si tratti di un gioco banale e poco intrigante.
Dunque la magnificenza delle sensazioni che ha regalato questo capolavoro a chi l'ha giocato, non è da attribuire al soggetto ma al "cosa e come accade" durante lo svolgersi della storia. Le scenografie, i paesaggi, anche solo la palette di colori scelta per colorare l'ambiente e come le azioni vengono svolte e raccontate durante il gioco, senza dimenticare il divertimento durante le azioni che il giocatore deve compiere. Another World

Se prendessimo come esempio il soggetto di un libro/film di indubbio successo come Il Signore degli Anelli vedremo che il soggetto non ha nulla di così innovativo:
Un oggetto magico creato dal cattivo di turno, deve essere distrutto per poter annientare per sempre il suo creatore. Questo oggetto di grande potere alimenta la bramosia di ogni essere vivente che ne entra in possesso.. Due o tre righe, al massimo un paragrafo e il soggetto è fatto. E quante storie simili a questa abbiamo letto o visto in giro? E perché questa storia è diventa l'icona fantasy che tutti sappiamo?
Perché Tolkien ha deciso di far passare Fordo per le fauci del ragno gigante, di far combattere Gandalf con il Barlog nella miniere dei nani, di far innamorare Arwen e Aragorn ed ha saputo raccontare tutto questo enivoquabilmente bene, creando l'atmosfera che abbiamo potuto leggere e ammirare al cinema, creando attorno ad un soggetto relativamente semplice, un enorme mondo fatto di nani, elfi e creature magiche. Provate a fare l'ipotesi che il soggetto fosse stato diverso. In qualunque altra storia fantasy si potevano far fare le stesse cose ai protagonisti, l'effetto non sarebbe cambiato. L'arte di saper raccontare scrivendo un libro e l'arte di trasportare quelle pagine su schermo, hanno fatto la differenza.

Daltronde, anche il soggetto della Gioconda è una normalissima donna :)

Ovviamente non sempre è così, infatti, quando anche il soggetto di una storia è intrigante, tanto meglio. Il primo film Matrix è un esempio di soggetto di per se geniale, se poi viene sfruttato a dovere e raccontato con scene e musiche altrettanto fantastiche, ecco che abbiamo il capolavoro allo stato dell'arte!

Con tutto questo, cosa vogliamo dire?
Semplicemente che non è necessario spremersi le meningi per un soggetto chissà quanto originale, pensate a qualunque gioco di successo e vi accorgerete che di originale, nel soggetto, c'è ben poco, l'originalità della storia sta nel "beckground", nei piccoli dettagli che rendono una storia più "profonda" e nel modo di esporla .
Come e cosa si riesce a far fare al giocatore durante lo svolgimento del gioco, i vari enigmi (se ci sono), le scenografie (se volete far leva sull'aspetto grafico), i dialoghi...

Tutto questo è ovviamente da tenere conto solo se il vostro gioco dovrà basarsi sullo storyboard, come su un gioco di ruolo, un avventura o comunque un gioco che punterà anche sul coinvolgimento del giocatore nel mondo fantastico a cui intendete dar vita.

Se di questo si tratta, un cosiglio che posso darvi è quello di disegnare o scrivere prima tutto lo svolgimento del gioco su carta. Il cosidetto "design del gioco".
Come già detto, non sempre è necessario ma sicuramente sarà di enorme aiuto, per qualunque tipo di gioco, averlo prima steso su carta, così da "vedere" meglio come si svolgerà, quasi giocandoselo in testa, evidenziando sin da subito eventuali "bug logici" del gameplay.



Creare la grafica per un videogioco
La grafica è sempre stato l'aspetto più importante per il successo di un videogioco. Non solo perché viviamo in una socità dove l'aspetto esteriore è diventato più importante dei contenuti ma sopratutto perché, prima di poter provare un gioco, l'utente medio va sempre a spulciare sulle riviste del settore alla ricerca di qualche immagine o sui siti che ne contengono qualche video o semplicemente guardando il retro della scatola nel negozio di videogiochi, per vedere come si presenta negli shot. L'aspetto grafico è ovviamente quello che viene valutato per primo, per qualcuno è addirittura il solo aspetto che viene esaminato per valutare un videogioco.

Nel nostro caso non potremmo di certo competere con la grafica dei giochi odierni ammenoché non si dispone di un buon numero di grafici (bravi). Questo perché per creare una grafica che si avvicini al livello professionale sono necessarie diverse textures, (diffuse, normal maps..), tanti modelli e tanti altri elementi che necessitano molto tempo e pazienza per avere dei buoni risultati. Dunque, o si sceglie di fare una demo, corto e con pochi modelli, oppure qualche cosa di più esteso ma graficamente meno impegnativo.

La teconologia dei computer avanza velocemente e le migliorie vanno sempre ad incidere sull'aspetto grafico di un videogioco. Più veloce è un processore o più potente è una GPU (processore della scheda grafica) o maggiore quantità abbiamo di Ram e di memoria grafica.. e maggiori dettagli ed effetti grafici potremmo attivare sul gioco che più ci piace. Di conseguenza i produttori di hardware gongolano all'idea di poter contare su videogiocatori sempre più esigenti e sempre pronti ad acquistare nuove schede grafiche che possano spingere al massimo i loro giochi preferiti.
Purtroppo però, questa inarrestabile corsa all'hardware non permette quasi mai agli sviluppatori di concentrarsi su uno sfruttamento corretto e a 360 gradi delle tecnologie a loro disposizione come succedeva per i vecchi Commodore o Atari di tanti anni fa (o come è in grado di fare la Blizzard:) ).

Questi shot sono tratti da giochi per la prima Playstation e risalgono a circa 10 anni fa, Tekken 3 e Final Fantasy 8.
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Tekken

Questa console lavora ad una frequenza di 33 MHz, monta una memoria Ram di 2 Mb e una memoria grafica di 1 Mb!
Vale a dire più di mille volte meno potente dei nostri odierni computer che montato memorie da 4000 o 6000 Mb con schede grafiche con processori aggiuntivi dedicati unicamente alla grafica che montano memorie da 512Mb o addirittura 1000Mb!
Gli shot quì sopra vi sembrano migliaia di volte meno belli degli odierni? Ovviamente no. Allora perché c'è bisogno di una potenza di calcolo che definire smisurata è poco, per raggiungere risultati che non rispecchiano il potenziale di cui disponiamo? La risposta è semplice: c'è bisogno di grafici e programmatori che riescano a sfruttare a pieno l'hardware su cui verrà eseguito il gioco.
Quello che volgio dire è che, un gioco che necessita un super computer per essere eseguito, per quanto bello sia, è un gioco programmato male.

Grazie agli strumenti e l'hardware di cui disponiamo potremmo fare davvero molto.
Gli shader programmabili, utilizabili anche con XNA (ovvero degli effetti grafici completamente customizzabili, nel nostro caso in linguaggio HLSL su file .fx), ci permettono l'utilizzo di materiali diversi per ogni oggetto, effetti particellari di ogni genere, effetti di postrendering (effetti blur, glow ecc..), risoluzioni, sprites e textures di dimensioni che vanno ben oltre le reali necessità per creare un bel gioco.
Possediamo dunque tutti gli strumenti necessari per compiacere anche i bulbi ocurari dei nostri videogiocatori. Sta a noi saper sfruttare l'enorme potenza che abbiamo a disposione.

Non dico nulla di nuovo asserendo che non è mai una buona cosa sacrificare la velocità o la giocabilità di un gioco a vantaggio della grafica.
Potrei citare decine di esempi che avvalorano questa teoria, uno su tutti, Doom 3 vs. Half Life 2, scontro titanico del 2004, due titoli usciti nello stesso periodo e che si contesero l'olimpo degli FPS di quel periodo. Il primo, dellla mitica ID Software, vantava una grafica all'avanguardia, con personaggi e mostri di indubbia qualità che sfruttavano a pieno la tecnologia delle normal maps mostrando una grafica davvero "pompata". Alla lunga però il gioco risultava ripetitivo, si incontravano pochi "mostri" contemporaneamente per l'eccessivo peso dei singoli modelli con gli effetti applicati e necessitava di PC estremamanti potenti per essere eseguito decentemente. D'altro canto Half Life 2 della Valve, si difendeva bene anche sotto l'aspetto grafico ma non mostrava particolari effetti come le normal maps di Doom 3 e risultava sicuramente meno appagante a prima vista. L'esperienza di gioco sempre diversificato, il "motore fisico", la trama e il gameplay sempre coinvolgente erano il suo punto di forza.
Come rilevano tutti i sondaggi del tempo, fu il titolo Valve a spuntarla e non di poco, sia su Doom3 che su Far Cray, altro titolo che faceva leva su una splendia grafica ma su un gameplay eccessivamente ripetitivo. HL2 è ancora considerato uno tra i migliori sparatutto in prima persona di tutti i tempi, malgrado non faccia uso di effetti mirabolanti come possiamo ammirare anche in un moderno Crysis, bello a vedersi ma che in pochi possono giocare decentemente a causa del suo peso eccessivo.

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Far Cry

Dunque, una bella grafica è sicuramente essenziale per il successo di un videogioco, ma non è necessario spremere a morte le schede grafiche, ostinandosi ad imparare ed utilizzare tutte le ultime tecniche di rendering più moderne..
Una buona scelta cromatica, una buona tecnica di modellazione, qualche shader ben congeniato, possono rendere da soli un ottimo risultato.



Musiche e suoni

L'importanza di questo aspetto viene spesso sottovalutato. La maggior parte dei videogiochi che hanno avuto successo possiedono una colonna sonora riconoscibile tra mille, che basta ascoltare una volta per ricordarne nitidamente il gioco a cui appartiene.
Provate per esempio a cliccare quì:
Le vedete le bolle? :) Tra l'altro esiste anche una versione free di Bubble Bubble ricreata con XNA.
Pensate alle musiche di Tetris, Lemmings, Mario Bross... Se avete giocato a questi "cult" vi basterà ascoltare poche note delle loro colonne sonore per ricordare il gioco.
Ai giorni nostri un semplice midi non può bastare, abbiamo a disposizione così tanti programmi per creare musiche e suoni di alto livello qualitativo che usare dei midi sarebbe troppo riduttivo. Per quanto riguarda i nostri obbiettivi, anche usando un semplice tracker (programmi per la composizione di "moduli musicali", scaricabili gratuitamente da Internet) si possono raggiungere dei buoni risultati. Non tutti però hanno tutte queste capacità, creare grafica, programmare, fare musica... Sono tutte attitudini differenti tra loro e spesso l'unica via è quella di farsi aiutare da qualcuno che sappia comporre musica.
Ricordiamoci che non dovremmo competere con i giochi professionali che spesso acquistano i diritti per canzoni esistenti (i vari Fifa/PES ne sono un esempio) o addirittura si fanno comporre delle musiche appositamente da orchestre sinfoniche o compositori professionisti.
Le musiche di Fahrenheit sono un altro esempio di come una componente sonora di alto livello sia importante per rendere più profonda e coinvolgente una sessione di gioco:
Nel nostro piccolo potremmo avvalerci di molti strumenti per creare e modificare l'audio del nostro gioco, potremmo per esempio scaricare una libreria di suoni da Internet ed usare i "rumori" a nostro piacimento, magari modificandoli con un programma tipo Cool Edit per renderli unici.





Che gioco fare?

Ognuno di noi ha il proprio tipo di gioco preferito. Molti di voi sogneranno di creare un FPS alla Quake, oppure una simulazione di guida o magari un gioco in terza persona piuttosto che uno strategico o un gioco di ruolo..
Come già detto, se siete alle prime armi, il vostro gioco non dovrà competere con nessuno, sarà comunque un utile esercizio per imparare.
In ogni tipologia di gioco esistono delle difficoltà nella realizzazione, degli scogli più o meno difficili da superare.

Ricondiamoci che stiamo riferendoci sempre a XNA, in versione 2.0 o 3.1.
XNA mette a disposizione tantissimi strumenti per agevolare la creazione di qualunque tipo di videogioco e può colmare ogni nostra necessità.
Una delle "mancanze" del Framework Microsoft però è l'implementazione delle collisioni. Esistono le varie Bounding, Rectangle e Ray che possiedono il metodo "intersecazione" che ci viene in aiuto, ma questo non è sufficiente per facilitare il rilevamento delle collisioni in modo preciso. Senza dubbio, nelle versioni future di XNA questa lacuna verrà colmata, ma per ora dovremmo adattarci e superare certi problemi con gli strumenti che abbiamo, oppure dovremmo imparare a creare il nostro sistema di rilevamento delle collisioni come faremmo se non stessimo usando XNA. In alternativa esistono diversi engine programmati con XNA che rilevano la collisione per triangolo come la Ziggyware Utility o l'engine JigLib.
Le collisioni sono uno dei cardini fondamentali per ogni tipo di gioco e sono da sempre una problematica da superare tenendo conto del "peso di calcolo" necessario quando si hanno in gioco molti oggetti che potrebbero collidere tra loro. E' necessario fare un controllo per ogni oggetto e questo avviene ad ogni fotogramma, dunque, prima di "disegnare" il fotogramma successivo, devono essere effettuati tutti i controlli su ogni oggetto. Questo porta via un sacco di tempo di calcolo e il gioco potrebbe "scattare", ovvero, avere un framerate basso.
Ovviamente esistono tanti modi per rilevare le collisioni in modo preciso e leggero, evitando di dover calcolare anche le collisioni di oggetti lontani dalla telecamera... Visto che noi siamo alle prime armi, possiamo fare affidamento solo nelle classi che ci mette a disposizione XNA di sua natura.

Parlando di scelta di videogiochi, prima di intraprendere un progetto, dovremmo prendere in considerazione questo aspetto e non pensare "quando arriverò a dover calcolare le collisioni vedrò...". Nulla di più sbagliato. Conviene sempre avere le idee chiare su tutto, magari prima studiarsi il modo migliore per implementare ogni aspetto del gioco per non trovarsi bloccati dopo tanto lavoro.
Giochi tipo un RPG (gioco di ruolo) o uno RTS (strategico in tempo reale) sono estremamente difficili da realizzare per diversi motivi, uno su tutti l'intelligenza artificiale dei personaggi/unità e la presenza di tanti menù e caratteristiche per ogni aspetto del gioco. Stessa cosa per una simulazione sportiva tipo Fifa, Pes ecc..
Come detto, ogni tipo di gioco presenta le sue difficoltà, dipende dalle vostre attitudini sapere quali di questi aspetti conoscete meglio e pensate che riuscirete a superare spulciando i vari tutorial in rete, senza difficoltà.


Continuo a consigliarvi di non progettare un gioco troppo complicato.
La prima cosa da fare, prima di iniziare un progetto, è quello di pensare se saremo capaci di creare tutti gli elementi che saranno necessari.

Per fare questo potremmo avvalerci anche di un game design che ci esponga sin da subito il lavoro che dovremmo fare.

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Esempio Progetto Menu

Per questo potremmo appoggiarci a qualunque programma di disegno oppure potremmo disegnare il progetto su carta. In alternativa ci sono diversi programmi per la creazione di diagrammi di flusso tipo Dia, italiano e completamente gratuito.

Ricordatevi che è molto meglio portare a termine un gioco semplice, che potrà essere gradevole alla vista grazie agli shader e con un gameplay divertente, che progettare un gioco enorme, con centinaia di modelli e con elementi di programmazione che non conosciamo. Sarà oggettivamente impossibile portare alla luce un proggetto simile ma l'euforia iniziale vi farà sembrare tutto realizzabile.


http://www.wilez.it/tutorials/XNA/videogiochi.html
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