The Witcher: la Saga di Geralt di Rivia

NeverWinterNights: Le Terre di Kaladish, Dragon Age Saga, Assassin’s Creed Saga, Uncharted Saga, Red Dead Redemption Saga, The Elder Scrolls Saga, etc.

The Witcher: la Saga di Geralt di Rivia

Messaggioda Bron ElGram » martedì 5 aprile 2016, 13:01


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Indice
- The Witcher
- The Witcher 2: Assassins of Kings
- The Witcher 3: Wild Hunt
- [GUIDA] 14 consigli per giocare a The Witcher 3
- Andrzej Sapkowski
- Saga di Geralt di Rivia



The Witcher
« Non esiste il bene o il male, solo decisioni e conseguenze. »
(Tagline del videogioco)

The Witcher (in polacco Wiedźmin) è un videogioco action RPG open world, sviluppato dal team polacco CD Projekt RED e distribuito da CD Projekt in Polonia e da Atari nel resto del mondo. La versione europea ha debuttato il 26 ottobre 2007, mentre negli Stati Uniti d'America qualche giorno più tardi, il 30 ottobre 2007. Il 17 febbraio 2008 ha raggiunto le 600.000 copie vendute in tutto il mondo, salite a 1 milione il primo di novembre.
Il gioco è ambientato nel mondo fantasy immaginato dallo scrittore polacco Andrzej Sapkowski nel suo ciclo con protagonista lo strigo Geralt di Rivia (in polacco"saga o wiedźminie")[1]. Il motore grafico usato dagli sviluppatori è l'Aurora Engine di BioWare (già apparso nel primo episodio di Neverwinter Nights), pesantemente .to per supportare effetti grafici di ultima generazione.[2]
La versione per PC del gioco ha venduto 1.000.000 di copie in 12 mesi, il che ha indotto gli sviluppatori a considerare inizialmente lo sviluppo su PlayStation 3 eXbox 360,[3] benché successivamente il titolo sia stato cancellato[4].
Nel 2011 è uscito il seguito, The Witcher 2: Assassins of Kings, per Microsoft Windows, del quale è stata pubblicata anche una versione per Xbox 360 il 17 aprile2012. Nel 2015 è uscito The Witcher 3: Wild Hunt.

I witcher[. | .]
Geralt di Rivia, protagonista del gioco e della serie di romanzi a lui dedicata dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski, è un witcher. Benché nella traduzione italiana dei libri la parola venga tradotta come strigo, nel videogioco, peraltro uscito quando nemmeno uno dei libri era stato ancora pubblicato in italiano (la raccolta di racconti Il guardiano degli innocenti è uscita in Italia solo nel 2010 per l'Editrice Nord), e anche nel suo sequel, è stato mantenuto il termine originale.
I witcher sono esseri umani geneticamente .ti. Questa mutazione garantisce loro benefici e malus: possono vedere al buio, hanno agilità e forza superiori ai comuni uomini, una longevità maggiore, sono resistenti a veleni e alle sostanze potenzialmente velenose contenute in molte pozioni e unguenti, e possono utilizzare i Segni, una rudimentale forma di magia ("rudimentale", perché nel loro mondo esistono maghi ben più potenti). Per quanto riguarda gli svantaggi, non sono particolarmente gravi, e permettono loro di vivere normalmente. In particolare, i witcher sono sterili. Non si conoscono, sia nei romanzi, che nei videogiochi, witcher di sesso femminile. I witcher, come tutti i non-umani (nani ed elfi in particolare) vengono perlopiù disprezzati dagli uomini, e la loro presenza non è mai segno di buon auspicio. A differenza degli altri non-umani, però, i witcher riescono a vivere tutto sommato tranquillamente in mezzo agli uomini per via delle loro abilità. I witcher vennero infatti creati centinaia di anni prima dell'inizio del gioco con l'obiettivo di plasmare creature in grado di uccidere facilmente i mostri che infestano il mondo. Per questo, una volta divenuti witcher, vengono addestrati in speciali scuole, come quella di Kaer Morhen, per fare di loro dei caccia-mostri professionisti. I loro servizi vengono ben remunerati, e la loro presenza è tollerata fintanto che si rendono utili proteggendo villaggi e città.
All'inizio del gioco, i witcher sono quasi del tutto estinti: la stessa Kaer Morhen è ormai un vecchio rudere abitato solo dall'anziano maestro Vesemir e da qualche suo discepolo. Per sopperire alla mancanza di witcher, nel regno di Temeria è stato fondato un ordine cavalleresco, l'Ordine della Rosa Fiammeggiante, i cui membri dovrebbero avere il compito di svolgere gli incarichi che in precedenza sarebbero dovuti essere affidati ai witcher.
Antefatto e mondo di gioco[. | .]
Il gioco inizia con Geralt inseguito dalla Caccia Selvaggia: il witcher, che si trovava vicino a Kaer Morhen, viene trovato da Vesemir e portato alla fortezza.
Le vicende del ciclo sono ambientate lungo la costa occidentale di un continente immaginario del quale non viene mai esplicitato il nome. Mentre i territori meridionali sono dominati dal potente Impero di Nilfgaard, i territori settentrionali sono suddivisi in una moltitudine di regni e principati spesso in lotta tra di loro, fra i quali spicca il Regno di Temeria, con capitale Vizima, nel quale si concentrano le vicende del gioco.
La popolazione dei regni è eterogenea, in quanto agli umani si affiancano le cosiddette razze antiche, costituite da elfi, nani e gnomi. Un tempo erano le popolazioni autoctone del continente, ma quando gli umani sbarcarono lungo le coste furono via via cacciati dalle loro terre e costretti a decidere se vivere come cittadini di seconda classe tra gli umani, confinati in ghetti e quartieri popolari, o vivere di stenti nelle zone selvagge e nelle riserve.
Come detto, il gioco è ambientato in Vizima. Re Foltest, sovrano di Temeria, è al momento fuori dalla capitale, ed è alle prese con problemi assai gravi: da un lato una terribile pestilenza che sta dilagando nella città, dall'altro la criminalità organizzata, rappresentata in special modo dai Salamandra, una fitta rete di bande di fuorilegge, e infine gli Scoia'tel, guerriglieri non-umani che hanno dichiarato guerra all'Ordine della Rosa Fiammeggiante e al sovrano, e che lottano per i propri diritti in quanto esseri viventi.
Trama[. | .]
Nota: il gioco è composto da un prologo, cinque capitoli centrali e un epilogo. Per comodità si suddividerà la sezione seguente in questo modo. È bene precisare che nel gioco vi sono numerosissime missioni secondarie (side quests), slegate dalla trama principale, delle quali in questa sezione non si farà cenno.
Prologo[. | .]
Inseguito da alcuni misteriosi banditi nella valle di Kaer Morhen, Geralt, inciampando in un sasso, cade e sviene. Si risveglia nell'antica scuola di Kaer Morhen, ora una fortezza semi-abbandonata. Il suo vecchio amico, il maestro witcher Vesemir, l'ha infatti trovato nella foresta. Geralt ha perso la memoria, e resta per parecchio tempo nella fortezza, dove con l'aiuto dei pochi witcher rimasti tenta di ricordare del suo passato. A Kaer Morhen al momento c'è anche Triss Merigold, un'avvenente strega, sua vecchia amica e amante.
I giorni passano tranquilli, e Geralt riacquista molto lentamente la memoria, ma una mattina nella fortezza irrompono alcuni membri della banda di fuorilegge, nota come "I Salamandra". Fra di loro ci sono niente meno che il mago Azar Javed, uno dei capi dell'organizzazione, e il sicario noto come "il Professore". I Salamandra sono intenzionati ad appropriarsi dei segreti alchemici contenuti nel laboratorio del castello e, dopo una dura battaglia, ottengono ciò per cui erano venuti e scappano.
I witcher decidono di mettersi sulle tracce dei Salamandra, e si dividono le zone da perlustrare. A Geralt tocca Vizima, la capitale di Temeria, una potente nazione guidata da re Foltest; Vesemir dice al witcher che lui e il sovrano sono molto amici, poiché anni prima Geralt liberò Adda, la figlia illegittima del re, da una maledizione.
Capitolo I[. | .]
Geralt giunge nelle campagne che circondano Vizima, dove si imbatte in Zoltan, un nano suo amico, e in Shani, una giovane e avvenente ragazza che studia medicina e lavora nell'ospedale popolare di Vizima, anch'essa sua vecchia conoscente.
A Vizima è scoppiata la peste, e in città si può entrare solo possedendo particolari permessi. Geralt viene a sapere che il reverendo della zona, un uomo molto amato dai suoi concittadini, perché con preghiere e sacrifici ha tenuto lontano la pestilenza, ma anche molto chiuso mentalmente e molto poco tollerante nei confronti dei "diversi", potrebbe aiutarlo a entrare in città. Così è, ma l'uomo non ha nessuna intenzione di regalare al witcher il lasciapassare, fintanto che non libererà la campagna da una terribile piaga: un barghest, ovvero un cane fantasma, soprannominato "La Bestia", da tempo scorrazza libero seminando il panico la notte. Il reverendo consiglia Geralt di chiedere spiegazioni ad Abigail, la strega delle campagne, una ragazza poco amata dagli intolleranti abitanti del posto. Secondo il reverendo è stata proprio lei a sguinzagliare la Bestia.
I presentimenti del reverendo sono naturalmente infondati, e Abigail sostiene invece che potrebbe avere le risposte che Geralt cerca: Alvin, un bambino dotato di poteri soprannaturali che vive con lei, sembra avere un particolare legame col mostro. In stato di trance, Alvin rivela che la Bestia vivrà fintanto che nelle campagne dimorerà il male nei cuori degli abitanti. Geralt inizia a indagare e in effetti scopre molti scheletri nell'armadio dei più "illustri" cittadini del posto. Mentre cerca informazioni, viene a scoprire che Alvin è stato catturato da alcuni Salamandra. Geralt sconfigge facilmente gli uomini, ma quando fa per riportare Alvin da Abigail vede una folla inferocita, capeggiata dal reverendo, che vuole linciare la strega. Geralt a questo punto ha due opzioni:
Proteggere Abigail, screditando il reverendo e gli altri influenti abitanti del posto, rivelando i loro torbidi segreti, a causa dei quali la Bestia è nata. Geralt, ammansita la folla, porta via la strega, e i due lottano contro la Bestia, uccidendola. Ma per il reverendo non è sufficiente, e aizza gli abitanti nuovamente contro Geralt e Abigail, trovando tuttavia la morte per mano del witcher. Geralt si appropria del lasciapassare che trova sul corpo del reverendo, e saluta Abigail, la quale scappa via da quell'orribile luogo;
Oppure, consegnare la strega alla folla, che la brucia viva. La Bestia si presenta comunque sul luogo e Geralt la combatte aiutato da alcuni contadini. Alla fine della lotta, il reverendo dona a Geralt il lasciapassare per Vizima.
Quale che sia la scelta, Geralt si presenta alle porte della città, ma viene preso sotto custodia dalle guardie del cancello, perché non possono pensare che un witcher abbia potuto ottenere i permessi per entrare a Vizima, e lo portano nella prigione del quartiere del Tempio di Vizima.
Capitolo II[. | .]
Vincent Meis, il capitano della Guardia cittadina, offre la libertà al prigioniero che riuscirà a portargli la testa della pericolosa coccatrice che infesta le fogne di Vizima. Geralt si offre volontario e, dopo aver deciso se accettare o meno l'aiuto del cavaliere dell'Ordine Sigfreid, uccide il mostro e guadagna la libertà.
Uscito dalla prigione, instaura un sodalizio con l'investigatore privato Raymond, con il fine di indagare sui Salamandra. Nel quartiere rincontra Shani, che vive lì e lavora all'ospedale di S. Lebioda, e si imbatte nel bardo Dandelion, il suo migliore amico, di cui ovviamente, però, non ricorda nulla. Conosce anche Thaler, uno scaltro ricettatore; Ramsmeat, capo di una piccola banda di malviventi; Kalkstein, un alchimista, che Geralt aveva già incontrato brevemente nelle campagne, il quale, con l'aiuto del witcher, tenta di accedere a una torre che si erge nel mezzo delle paludi a sud di Vizima, la quale si dice sia piena di tesori e artefatti incantati; Vivaldi, un banchiere nano amico di Zoltan, la cui attività è fallita; e Declan Leuvaarden, un opulento mercante, anch'egli già incontrato fuori dalle mura. Proprio Leuvaarden chiede a Geralt se sia veramente interessato a distruggere i Salamandra: l'ovvia risposta porta Declan a invitare Geralt a un piccolo ricevimento organizzato dal mercante (che si terrà nel capitolo successivo) durante il quale potranno parlarne.
Intanto, Raymond scopre che la Guardia cittadina ha preso sotto custodia un "pesce piccolo" dei Salamandra. Geralt si dirige all'ospedale dove è rinchiuso, essendo infetto, per interrogarlo, ma scopre che è già stato ucciso da qualcuno. L'autopsia condotta dall'amica Shani può portare a sospettare diverse persone, a seconda delle conoscenze che Geralt ha. Se viene eseguita correttamente, essa rivela che solo un abile mago potrebbe aver ucciso l'uomo, e Geralt inizia a sospettare che sia stato Javed. Il ritrovamento del cadavere del vero Raymond nel cimitero, mentre in città c'è un Raymond ancora vivo, porta Geralt definitivamente a pensare che Azar Javed abbia assunto le sembianze dell'investigatore per manipolare il witcher.
Geralt, con la complicità di Kalkstein, attira "Raymond" nella torre che si erge al centro della palude (che nel frattempo il witcher è riuscito ad aprire), facendogli credere che all'interno vi siano formule che interessino ai Salamandra. Geralt entra da solo, e quando esce Raymond tenta di ucciderlo di soppiatto, anche se il witcher ovviamente sa tutto e lo blocca in tempo. Azar rivela la sua vera forma e da un portale magico esce anche il Professore, che aiuta il mago a combattere il witcher. La battaglia non si risolve bene per Geralt: dopo aver ferito il Professore, questi scappa con Javed, non prima che quest'ultimo abbia stordito il witcher, che sviene.
Capitolo III[. | .]
Geralt si risveglia nella casa di Triss, nel Quartiere dei Mercanti, la quale l'ha trovato nelle paludi. Geralt si riprende subito, e scopre che nell'ospedale di S. Lebioda è stato portato Alvin, dal momento che non ha più una famiglia. Sia Triss che Shani ne sono venute a conoscenza, ed entrambe lo vorrebbero adottare. Geralt può decidere a chi delle due affidarlo, sapendo che le due donne sono molto gelose l'una dell'altra, e che portandolo da una, si alienerebbe l'amicizia, e le grazie, dell'altra.
Il witcher, sbrigata la questione, si ricorda a questo punto dell'invito di Declan, e si dirige alla lussuosa locanda di Nuova Narakort, dove si tiene il ricevimento. Declan gli consiglia prima di farsi conoscere un po' dall'élite di Vizima presente alla festa, fra cui la principessa Adda, con la quale Geralt ha un rapporto proprio durante la festa; Velerad, il borgomastro, che in assenza di Foltest governa la città; il conte De Wett dell'Ordine, un nilfgaardiano, la cui presenza in città è un segno dell'amicizia fra Temeria e l'Impero; e rincontra Thaler, che scopre essere in realtà il capo delle spie reali. A questo punto, Declan condivide con il witcher informazioni utili per sviscerare i Salamandra, e consiglia Geralt di parlare con Jethro, braccio destro di Vincent Meis, il quale, tramite un informatore, gli svela l'ubicazione di un laboratorio nelle fogne in cui l'organizzazione produce fisstech, una potente droga. Senza troppe difficoltà Geralt elimina tutti i criminali nel laboratorio, e viene a sapere da Declan di un nuovo obiettivo: in una zona segreta del Quartiere dei Mercanti si terrà una riunione. I Salamandra, dal momento che un "misterioso" witcher continua a mettere loro i bastoni fra le ruote, hanno intenzione di chiedere supporti finanziari a un loro misterioso contatto a Redania, regno rivale, in fatto di traffici commerciali, di Temeria.
Capitolo IV[. | .]
[5] (voce in lavorazione) Geralt viene teletrasportato da Triss in una nuova regione di Temeria, lontano da Vizima e tagliato fuori da quasi tutte le conoscenze dei precedenti capitoli. Quando giunge per la prima volta ad Acque Oscure, Geralt incontra Dandelion (il bardo suo migliore amico, personaggio ritrovato nel Capitolo I). Sembra che Triss abbia teletrasportato anche lui in quella zona. Dandelion aggiorna il witcher sui fatti che stanno avvenendo nella zona; Geralt scopre così che anche Alvin si trova lì, presso la casa di Alina, una ragazza del luogo. Così va a cercare il bambino: Alvin sembra stare bene in questa sua nuova casa, tranne per gli incubi che di continuo lo tormentano. Triss però ha saggiamente pensato a tutto e ha mandato un pacchetto assieme al un bardo ad Acque Oscure, contenente un Amuleto di dimeritium e una lettera per Geralt. L'amuleto serve ad Alvin, per tenere sotto controllo i suoi poteri ed evitargli gli incubi. Da ricordarsi che l'inizio del capitolo può svolgersi in modo diverso a seconda dei rapporti in cui Geralt è con Alvin, Shani oTriss. Inoltre se Geralt aveva lasciato Alvin con Triss, lo Spettro del giocatore d'azzardo proporrà una partita a dadi per avere la vita del bambino. Se Geralt perde, lo spettro diventa ostile e Geralt lo può uccidere; comunque lo spettro non può portare via in alcun modo Alvin.
Geralt così affida l'amuleto al bambino e gli dice di portarlo sempre indosso. Purtroppo però, sembra che non sortisca alcun effetto e Alvin continua ad avere i suoi terribili incubi. Comunque, finché resta con il witcher, Alvin è felice e lo segue in molte avventure che compirà il witcher in questa nuova zona.
Durante questi viaggi, i due parlano di varie faccende, tra cui dei sogni profetici di Alvin e delle sue capacità magiche. Che lo voglia oppure no, Geralt è coinvolto nella vita del bambino e si sente in dovere di consigliarlo al meglio che può.
Durante il capitolo Geralt incontrerà Berengar, un witcher che ha lasciato la fortezza poco prima che il nostro personaggio vi arrivasse. Berengar appare spesso durante l'avanzamento della storia: è lo stesso witcher di cui il reverendo parla a Geralt (se ne lamenta, per esser scomparso prima di terminare un impiego) nella missione del primo capitolo, per cacciare dalle campagne il cane fantasma. Ne troveremo una traccia anche nel Capitolo II, quando Geralt trova una spilla di witcher spezzata nelle fogne, pensando fosse stato ucciso dai Salamandra.
Berengar e Geralt lavorano insieme per breve tempo. In questo periodo Geralt scopre dal Berengar l'esistenza di un'armatura leggendaria forgiata da un certo Raven e che Geralt otterrà scegliendo poi, quale dei tre classici sentieri seguire (in base a questa scelta, l'armatura sarà composta da diversi materiali e avrà un aspetto differente). A questo punto Berengar racconta il motivo per cui ha lasciato Kaer Morhen: disprezza i witcher e li ritiene responsabili di avergli negato una vita normale. Più tardi, Berengar affronta Geralt in duello, costringendolo a fare una scelta: ucciderlo, oppure lasciarlo in vita.
Se Geralt lo risparmia, Berengar lo aiuta nella battaglia finale contro Azar Javed, nel Capitolo V.
Se invece lo uccide in duello, Geralt potrà tenersi tutti gli oggetti di Berengar, compreso un potente medaglione, che gli sarà utile nello scontro con Javed.
Al termine del capitolo, l'Ordine della Rosa Fiammeggiante arriva al villaggio con l'intenzione di far pagare agli indigeni di aver nascosto dei fuggitivi elfi. Durante lo scontro, Alvin usa i suoi poteri e scompare di nuovo, ma questa volta di sua propria volontà.
Capitolo V[. | .]
[5] (voce in lavorazione)
Sentiero degli Scoia'tael
Geralt combatte con gli elfi nel conflitto tra l'Ordine della Rosa Fiammeggiante e gli Scoia'tael. Vizima è in fiamme e gli scontri si svolgono a caso nella parte antica della città. Geralt incontra di nuovo in questo Capitolo Zoltan e dovrà aiutarlo a condurre i rifugiati non-umani fuori dalla battaglia, fino al Cimitero della Palude. Nel frattempo, Re Foltest ha fatto ritorno in città ma sua figlia Adda è stata di nuovo maledetta e trasformata in una strige. Geralt deve fare il possibile per salvare la Principessa e in cambio, Foltest gli rivelerà quello che sa circa il vero nascondiglio dei Salamandra.
Sentiero dell'Ordine
Geralt combatte al fianco dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante contro gli Scoia'tael. Vizima è in fiamme e gli scontro si svolgono a caso nella parte antica della città. Geralt incontrerà di nuovo l'amico Siegfried e lo aiuterà ad uscire da Vizima Antica per andare nei rifugi nel Cimitero della Palude. Nel frattempo, Re Foltest ha fatto ritorno in città ma sua figlia Adda è stata di nuovo maledetta e trasformata in una strige. Geralt deve fare il possibile per salvare la Principessa e in cambio, Foltest gli rivelerà quello che sa circa il vero nascondiglio dei Salamandra.
Sentiero Witcher / Neutrale
Geralt deve lottare sia contro l'Ordine, sia contro gli Scoia'tael. Vizima è in fiamme e gli scontro si svolgono a caso nella parte antica della città. Geralt incontra Shani ancora una volta e dovrà aiutarla a mettersi in salvo nei rifugi del Cimitero della Palude. Nel frattempo, Re Foltest ha fatto ritorno in città ma sua figlia Adda è stata di nuovo maledetta e trasformata in una strige. Geralt deve fare il possibile per salvare la Principessa e in cambio, Foltest gli rivelerà quello che sa circa il vero nascondiglio dei Salamandra.
Epilogo[. | .]
[5] (voce in lavorazione) Dopo aver salvato la Principessa Adda dalla maledizione, Foltest e Radovid di Redania stringono un'alleanza. Foltest acconsente a dare in sposa la figlia al re di Redania in cambio dell'aiuto del suo esercito per risolvere il conflitto tra l'Ordine e gli Scoia'tael. Viene anche rivelato che è infine l'Ordine il vero manovratore di Salamandra, nella persona del Gran Maestro, che ha usato Azar Javed e la sua organizzazione per preparare un esercito di mutanti capaci di spodestare Foltest. Con la morte di Javed, il Gran Maestro attende la visita di Geralt...
Sentiero Scoia'tael
Yaevinn chiede la libertà per gli Elfi e Re Foltest acconsente in cambio della resa dei non-umani. Il re raccomanda a Yaevinn di abbandonare il suo reame, come gesto simbolico di punizione ed esilio per i crimini da lui commessi nei confronti del popolo. Foltest garantisce a Geralt la protezione di Yaevinn.
Geralt e Yaevinn affrontano Siegfried. Siegfried chiama Geralt disumano, pentendosi di non averlo ucciso al loro primo incontro. Infine, Siegfried viene sconfitto e muore.
Geralt e Yaevinn si rifugiano in una casa di Vizima, dove Golan Vivaldi, Vaska, l'Eremita e Carmen si nascondono. Vivaldi esprime il suo disappunto per entrambi l'Ordine e gli Scoia'tel, che lo considerano adesso un traditore. Geralt e Yaevinn fuggono attraverso i sotterranei infestati da mostri.
Un'altra battaglia si combatte fuori nelle strade, mentre Geralt e Yaevinn scendono nelle fogne dove fronteggiano uno zeugl.
Infine, i due guerrieri raggiungono il chiostro dove si nasconde il Gran Maestro. Yaevinn è ferito quindi tocca Geralt proseguire senza il suo aiuto.
Sentiero Ordine
Seigfried convince Foltest che l'Ordine sarà leale alla corona nonostante i misfatti di Jacques de Aldersberg; il re lo nomina nuovo Gran Maestro.
Geralt e Siegfried affrontano i cavalieri rimasti dell'Ordine.
I due amici si rifugiano in una casa di Vizima, dove Golan Vivaldi, Vaska, l'Eremita e Carmen si nascondono. Vivaldi esprime il suo disappunto per entrambi l'Ordine e gli Scoia'tel, che lo considerano adesso un traditore. Geralt e Siegfried fuggono attraverso i sotterranei infestati da mostri.
Fuori Yaevinn li attende. L'elfo è disgustato dalle azioni di Geralt e i due si affrontano in duello. Yaevinn muore e Geralt e Siegfried scendono nelle fogne dove fronteggiano uno zeugl.
Geralt e Siegfried raggiungono il chiostro dove si nasconde il Gran Maestro. Siegfried è ferito quindi tocca Geralt proseguire senza il suo aiuto.
Sentiero Witcher / Neutrale
Geralt giunge nel Quartiere del Tempio con Triss Merigold, dove re Foltest e re Radovid stanno stringendo un patto.
Geralt e Triss si imbattono in Siegfried:
Scelta 1: affrontare ed uccidere Siegfried, oppure Scelta 2: evitare lo scontro spiegando a Siegfried che Geralt non è il vero nemico.
I due si rifugiano in una casa di Vizima, dove Golan Vivaldi, Vaska, l'Eremita e Carmen si nascondono. Vivaldi esprime il suo disappunto per entrambi l'Ordine e gli Scoia'tel, che lo considerano adesso un traditore. Geralt e Triss fuggono attraverso i sotterranei infestati da mostri.
Fuori Yaevinn li attende. L'elfo è disgustato dalle azioni di Geralt e i due si affrontano in duello:
Scelta 1: affrontare Yaevinn ucciderlo, oppure Scelta 2: dialogare con Yaevinn, il quale comprende che è il momento di porre fine alle violenze.
Geralt e Triss scendono nelle fogne dove fronteggiano uno zeugl.
Geralt e Triss raggiungono il chiostro dove si nasconde il Gran Maestro. Triss è ferita quindi tocca a Geralt proseguire senza il suo aiuto.
Le strade si riuniscono
Il Gran Maestro rivela infine i suoi piani per salvare l'umanità dal futuro predetto nella Profezia di Ithlinne, creando una razza di super-guerrieri mutanti che accompagneranno e difenderanno la popolazione in un grande esodo verso il sud per sfuggire al Grande Freddo.
Con l'aiuto dei suoi amici, Geralt affronterà il Gran Maestro in una sua visione delle Lande Ghiacciate. La scelta finale di Geralt include anche il Re della Caccia Selvaggia, che reclama l'anima del Gran Maestro:
Scelta 1: uccidere il Gran Maestro negando al Re della Caccia Selvaggia il diritto di reclamare la sua morte, oppure, Scelta 2: permettere al Re della Caccia Selvaggia di prendere l'anima del Gran Maestro, rifiutando di combattere lo spettro, ed infine il mostro gli rivela che Geralt conosce il Gran Maestro con un altro nome.
Filmato finale (scena conclusiva)
Nella sequenza cinematica finale, re Foltest è attaccato da un assassino mascherato, che viene ucciso da Geralt. Questo killer è molto abile e combatte usando due spade. La battaglia è dura, ma alla fine Geralt prevale, riducendo il rivale in poltiglia.
Al termine, Geralt e il Re si avvicinano per osservare il volto dell'assassino. Inspiegabilmente, sembra che l'uomo abbia le stesse mutazioni agli occhi di Geralt... non finisce qui...


The Witcher 2: Assassins of Kings

The Witcher 2: Assassins of Kings (in polacco Wiedźmin 2: Zabójcy królów) è un videogioco action RPG open world del 2011, sviluppato dal team polacco CD Projekt RED ed è il seguito di The Witcher (2007).
Il gioco, che usufruisce del motore grafico RED Engine, è stato pubblicato per Microsoft Windows; il 2 giugno 2011 gli sviluppatori hanno annunciato l'uscita perXbox 360, che è stata fissata per il 17 aprile 2012. Il team rimane possibilista su un'eventuale versione per PS3, al momento non prevista.[5]
La distribuzione per l'Europa centrale è a cura della stessa CD Projekt, per il Nord America è invece Atari, per Europa occidentale è la Namco Bandai e per laRussia la 1C Company. La CD Projekt gestisce anche la distribuzione digitale tramite il sito web GOG.com di sua proprietà.
Il prodotto è stato reso disponibile sul mercato il 17 maggio 2011; in Italia però è stato distribuito il 19 maggio 2011 (il prodotto è stato reso disponibile in forma digitale dal 17 maggio anche per gli utenti italiani su piattaforma Steam e su GOG).
L'ambientazione del titolo rievoca i paesaggi e i personaggi immaginati dallo scrittore polacco Andrzej Sapkowski nella sua saga dedicata ai Witcher (in polaccoWiedźmin) così come nel gioco precedente.
Trama
Il videogiocatore, così come nel primo capitolo della serie, gestisce il personaggio di Geralt di Rivia, un Witcher, ovvero un essere umano .to geneticamente e addestrato a combattere contro i mostri, abile nell'uso della spada e dell'alchimia, nonché conoscitore di qualche rudimentale forma di magia (i cosiddetti segni). La storia conduce il giocatore a ricostruire la memoria di Geralt, perduta in circostanze sconosciute.
Trama non lineare[. | .]
La trama del gioco non è lineare: le scelte del giocatore hanno un peso decisivo sullo svolgimento della trama e gli effetti delle decisioni effettuate spesso non sono immediati; possono esserci ripercussioni dopo diverse ore di gioco.
Nel prologo ci sono quattro possibili inizi che possono essere giocati nell'ordine preferito dal giocatore. Verso metà della storia, il giocatore si trova a scegliere fra due strade differenti che apportano profonde modifiche alla trama. Esistono sedici possibili finali. Gli aggiornamenti di ogni missione vengono trascritti su un diario dal bardo Dandelion, amico di vecchia data di Geralt e suo compagno di viaggio.
Durante la storia si hanno chiarimenti su cosa avvenne all'inizio del primo capitolo, quando Geralt, creduto morto, perse la memoria. Inoltre il giocatore prosegue la ricerca dell'identità di Geralt, ricostruendo il suo passato.
Prologo[. | .]
Geralt sogna nuovamente l'inseguimento della Caccia Selvaggia, risvegliandosi nella prigione in cui è detenuto, deriso e percosso dai suoi secondini. Vernon Roche, capo delle forze speciali al servizio della corona di Temeria note come Bande Blu, ha allora modo di interrogare lo strigo sull'assassinio del sovrano di Temeria, re Foltest, in cui il witcher parrebbe implicato: Geralt inizia a raccontare gli eventi precedenti alla sua morte, accaduta nel corso della guerra intrapresa dal re contro l'antica e prestigiosa casata baronale dei Lavalette, macchiatasi di tradimento nei suoi confronti.
Da quanto emerge dal finale del primo capitolo (due mesi prima del misterioso delitto), difatti, Geralt aveva salvato Foltest da un attentato, guadagnandosi la fiducia del sovrano. Questi, avendo posto fine alla logorante guerra civile scoppiata ad opera del folle Jaques de Aldesberg, colse la palla al balzo per risolvere un "battibecco" avuto con Maria Luisa La Valette, la potente baronessa dalla cui tresca nacquero Anais e Boussy; questi, benché illegittimi, erano di fatto gli ultimi eredi al trono di Temeria, dal momento che Adda, la figlia maggiore di Foltest, era morta nel tentativo di spezzare la maledizione che gravava su di lei o, se viva (possibilità ottenibile soltanto attraverso l'importazione dei salvataggi dal primo The Witcher), non risultava comunque più eleggibile date le sue implicazioni con la guerra civile. Il re, decidendo di intraprendere un vero e proprio conflitto bellico contro la fortezza dei traditori insorti, aveva voluto al suo fianco Geralt come guardia del corpo. L'assalto al monastero nella ricerca, di per sé difficoltosa, dei figli del re, prese una piega inattesa: un enorme drago prese di mira Geralt e i suoi alleati, sputando fuoco sulle loro postazioni. Riusciti ad allontanarlo, alla fine re Foltest trovò i suoi figli ma, con un profondo taglio alla gola, venne ucciso dall'uomo che fingeva di essere il loro guardiano, vestendo una tunica da monaco. Geralt cercò di sventare l'assassinio ma, non avendo tanta fortuna quanto la prima volta, fallì: non solo il misterioso attentatore riuscì a fuggire con l'aiuto degli Scoia'tael (ribelli in armi contro l'imperante razzismo verso i non-umani) ma Geralt, essendo trovato dalle guardie di Temeria accanto al cadavere del sovrano, venne anche creduto colpevole dell'omicidio.
Alla fine del racconto, Vernon Roche, convinto dell'innocenza dello strigo, consegna a Geralt le chiavi delle sue manette; il witcher riesce a fuggire dalla prigione e raggiunge così Vernon e Triss Merigold, ex consigliera maga del re nonché amante di Geralt, con cui parte verso Flotsam sulle tracce degli Scoia'tael.
Atto I[. | .]
Giunti a Flotsam, il gruppo incontra Iorveth, l'elfo a capo degli Scoia'tael. Dopo un breve scontro, i ribelli si allontanano quando giungono alle porte della città. Geralt arriva in tempo per salvare due vecchi amici da un'impiccagione: Zoltan, un nano, e il bardo Dandelion. In seguito il witcher, con l'aiuto della maga Sheala de Tansarville, uccide il kayran (un mostro marino) che infestava il porto. Riesce inoltre a scoprire l'identità del regicida di Foltest: un witcher di nome Letho, che pare voglia liberarsi di Iorveth, di cui aveva conquistato la fiducia, una volta perseguiti i suoi scopi. Geralt è ancora in cerca di un sistema per recuperare la sua memoria e talvolta rivive dei flashback sul suo passato e sulla presenza di una maga chiamata Yennefer; Triss afferma di potergli preparare un incantesimo per aiutarlo a ricordare il suo passato con qualche petalo della rosa del ricordo, un fiore dotato di poteri magici, ma gli chiede di aspettare qualche giorno. Geralt va alla ricerca di Iorveth con l'amico Zoltan, il quale aveva avuto contatti con gli Scoiattoli e per questo aveva rischiato l'impiccagione. Geralt rivela all'elfo i veri piani di Letho, e Iorveth per mettere alla prova la parola di Geralt finge che il witcher sia riuscito a catturarlo e si presenta legato di fronte a Letho. Letho ammette di fronte a Iorveth che l'elfo era solo uno strumento e che un tempo Geralt gli aveva salvato la vita. Irrompono le guardie di Roche ma i due witcher iniziano e proseguono un duello altrove (in questo punto il giocatore può scegliere se dare una spada a Iorveth permettendogli di fuggire o aiutare Vernon a catturarlo; la scelta porta conseguenze anche immediate: nel primo caso si ha un massacro dei non-umani nella città, nel secondo si verrà acclamati come eroi e sarà dato un banchetto). Letho sembra avere la meglio, ma lascia andare Geralt e va in cerca di Triss per chiederle di teletrasportarlo altrove. Geralt cerca di raggiungerla dopo aver saputo che era nella stanza di Sheala (scomparsa anch'essa) ma non la trova. Apprende da una prostituta, che aveva l'abitudine di spiare la maga dalla stanza accanto, che Triss ha avuto un dialogo con Dethmold, mago e consigliere di re Henselt, sovrano del Kaedwen, oppure con Philippa Eilhart, anch'ella maga e consigliera alla corte di Redania. Geralt raccoglie altre informazioni, ma non riesce a trovare Triss.
La scelta del giocatore tra aiutare Roche o Iorveth si riflette lungo tutto il corso della storia, ma nell'immediato in due missioni differenti: nel primo caso, Roche chiede a Geralt di aiutarlo a uccidere il traditore Loredo, comandante di Flotsam; nel secondo, Iorveth ha bisogno di Geralt per spostarsi nell'Aedirn, dove una donna carismatica di nome Saskia, detta la Vergine di Aedirn, è a capo di una rivolta di contadini.
Atto II[. | .]
L'inizio dell'atto II dipende ancora dalla scelta effettuata e si apre nei panni di un altro personaggio: Henselt re del Kaedwen intenzionato ad acquisire le terre dell' Aedirn, rimaste prive di un sovrano dall'assassinio del re Demavend morto per opera di Letho, oppure Stennis, figlio del re Demavend, che si trova a trattare con re Henselt per le sue terre. L'atto prosegue con missioni distinte nuovamente nel ruolo di Geralt, a seconda delle due strade seguite; ricordando sempre più frammenti del suo passato, entrambe le strade portano lo strigo a proseguire la missione parallela riguardo alla ricerca di Triss in maniere diverse, senza però poterla ancora ritrovare.
La via di Vernon Roche[. | .]
Dopo un incontro tra Saskia e re Henselt, nel campo di battaglia compaiono i wraith (fantasmi con ancora indosso l'armatura) dei soldati di Henselt e di Demavend caduti in quel luogo tre anni prima, dai quali Geralt deve difendere il sovrano aiutato dal mago Dethmold. Giunti all'accampamento, re Henselt chiede al witcher di spezzare la maledizione che grava su di lui, lanciata tre anni prima dalla sua maga, Sabrina Glevissig, sul rogo al quale era stata condannata per aver lanciato palle di fuoco sul campo di battaglia, adesso infestato, uccidendo nemici ed alleati. Geralt raccoglie informazioni e riesce ed entrare in possesso della punta della lancia con cui un soldato, Yahon, trafisse Sabrina morente per abbreviare la sua sofferenza. Il witcher si procura altri due oggetti con valore simbolico: la bandiera degli Stendardo Grigio, difesa fino all'ultimo dai soldati, e la Spada del generale Seltkirk, che dimostrò il suo coraggio in battaglia. Con tali oggetti, Geralt ricrea l'atmosfera dell'esecuzione e rievoca il fantasma di Sabrina, che re Henselt trafigge con la lancia di Yahon spezzando la maledizione. Tornati all'accampamento, Geralt apprende che Anais, la figlioletta di Foltest, è rimasta l'unica erede al trono di Temeria, essendo il piccolo Boussy morto in circostanze misteriose. Due assassini irrompono nella tenda del re ma il witcher salva Henselt. Con la negromanzia, Dethmold permette a Geralt di rivivere gli ultimi ricordi di uno degli assassini, che lavorava per Letho, e scopre che nella morte di re Demavend è implicata la maga Sheala. Geralt deve spezzare la maledizione del campo di battaglia infestato; si reca sul campo e viene attaccato da diversi fantasmi di soldati, finché non si ritrova a sconfiggere il nemico finale, un draug, enorme e malevolo spettro generato dall'odio e dai pezzi di armatura rimasti sul campo. Il potere magico della battaglia di fantasmi riporta alla mente di Geralt alcuni ricordi del suo passato, tra cui il momento in cui ha salvato la vita a Letho. Geralt, svegliatosi tre giorni dopo, viene a sapere di un complotto organizzato da Vernon Roche e da alcuni nobili ai danni di Henselt, e già molti soldati coinvolti sono stati impiccati. I membri delle Bande Blu vengono uccisi, eccetto Vernon e Ves, reprimendo il complotto nel sangue. Il witcher si scontra con Dethmold per supportare Vernon Roche, ma non gli è possibile ucciderlo. Durante l'assalto guidato da Henselt alla città nanica di Vergen Geralt e Roche vanno in cerca di Sheala, diretta alla città di Loc Muinne, ma Geralt deve scontrarsi contro Henselt. Il giocatore può decidere se lasciare che Roche lo uccida o meno.
La via di Iorveth[. | .]
Durante il colloquio tra Stennis e Henselt, dal terreno emergono i fantasmi della battaglia di tre anni prima tra i soldati di Demavend e di Henselt. Geralt salva Stennis e Saskia grazie a Iorveth e alla maga Philippa Eilhart, alleata dell'Aedirn. Prima di iniziare la difesa contro gli invasori kaedweniani, Philippa e Geralt devono spezzare la maledizione del campo di battaglia, ma i piani vengono interrotti dall'avvelenamento di cui cade vittima Saskia. Geralt deve procurarsi gli ingredienti per l'antidoto, anche perché Saskia è l'unica in grado di procurargli la Spada di Vandergrift, appartenuta a un generale che aveva partecipato alla battaglia, necessaria per spezzare la maledizione insieme alla bandiera degli Stendardo Grigio. Successivamente verranno forniti da Philippa anche un medaglione magico e l'armatura del generale Seltkirk. Per salvare Saskia, Geralt deve procurarsi una pianta detta "sempreviva", un sogno di drago (reso magicamente solido dalle arpie), una rosa del ricordo e del sangue reale (che può essere ottenuto da Stennis o da Henselt a seconda della scelta del giocatore). Guarita Saskia, Geralt e Philippa possono spezzare la maledizione. Il witcher viene posseduto dai fantasmi di alcuni soldati prima di poter affrontare e sconfiggere il draug. Dopo lo scontro, Geralt si risveglia a casa di Philippa e apprende che Vergen sta per essere assediata dalle truppe di Henselt. Geralt e l'amico Zoltan aiutano Iorveth e gli Scoiattoli contro i kaedweniani. Risultando gli indipendentisti vincitori, Henselt si arrende, promettendo di pagare gli indennizzi di guerra e riconoscendo Saskia governatrice del nuovo stato di Vergen. Dethmold viene condannato a morte, mentre Philippa e Saskia si teletrasportano altrove con fare misterioso e sospetto.
Atto III[. | .]
La via di Vernon Roche[. | .]
Roche e Geralt si recano al cospetto del re della Redania, Radovid, il quale vorrebbe strappare la piccola Anais dalle mani di Dethmold, che l'ha rapita e tiene prigioniera, e porla sul suo trono come sposa: ciò preverrebbe Temeria dalla sua spartizione fra baroni, tuttavia non come regno indipendente ma protettorato. Il giocatore può decidere se salvare Anais dai kaedweniani o portare a termine la ricerca di Triss. Nel primo caso, Geralt può scegliere se consegnare la piccola a re Radovid oppure alla delegazione di Temeria.
La via di Iorveth[. | .]
Viaggiando con Iorveth, Geralt e l'elfo vengono a sapere che Philippa è stata imprigionata per tradimento e devono raggiungerla, facendosi Geralt catturare come prigioniero o passando attraverso le fogne. Raggiunta la maga, lo strigo deve decidere se aiutarla ad evadere o lasciarla al suo destino e seguire Triss. Nel primo caso, Geralt sarà in grado di spezzare l'incantesimo su Saskia.
Quale che sia la via intrapresa (Roche e Iorveth), queste portano a due missioni confliggenti, l'una concernente una presa di posizione politica (aiutare rispettivamente Vernon a salvare Anais per l'integrità statuale di Temeria e Iorveth a spezzare l'incantesimo che rende Saskia la violenta longa manus di Philippa, garantendo a Vergen una degna regnante) e l'altra di carattere privato e neutrale (strappare Triss dalle grinfie dei Nilfgaardiani); in quest'ultima, la maga avrà modo di riferire a Geralt il coinvolgimento della Loggia, di cui faceva parte senza però alcun potere decisionale, nell'assassinio di Demavend da parte di Letho, permanendo comunque nel mistero le ragioni che portarono a quello di Foltest. Resa nota al concilio l'implicazione di Sheala e Philippa nella catena di omicidi, in un modo o nell'altro, i due sentieri condividono inoltre lo scontro con il drago Saskia (o Saenthessis) chiamato dalle maghe in lor difesa contro i tentativi d'arresto: l'unica variazione di rilievo consiste nel fatto che, nella via di Iorveth, si potrebbe disporre dello strumento capace di spezzare l'incantesimo di controllo mentale che grava sulla creatura.
Epilogo[. | .]
Geralt incontra per l'ultima volta Letho, il quale riferirà di aver agito per conto non della Loggia delle Maghe, di cui si è anzi servito al momento opportuno, ma dell'impero di Nilfgaard in modo da provocare discordie fra i Regni Settentrionali e poterli così agevolmente conquistare militarmente. Lo strigo può lasciarlo andare per la sua strada o ucciderlo subito, oppure parlarci per chiarire le vicende che li hanno uniti e decidere se affrontarlo in duello o meno.
La conclusione della storia dipende dalle scelte effettuate dal giocatore ma, nel complesso, queste non influenzano il finale vero e proprio, che vede la conquista del Nord da parte dell'impero.
Gameplay e differenze con The Witcher[. | .]
Il gameplay differisce da quello del primo The Witcher, essendo stati apportati cambiamenti per rendere più verosimili i combattimenti e i dialoghi.
A differenza del primo capitolo, è possibile giocare soltanto con la telecamera in terza persona, posta alle spalle del personaggio; quella isometrica non è più presente.
Quando Geralt si intrattiene con una compagnia femminile, non compaiono le immagini erotiche (sex cards) della ragazza in questione tipiche del prequel, ma dei video in cui il sesso è rappresentato in maniera più realistica; le relazioni sessuali sono legate alla trama della storia e sono diminuite rispetto al prequel.
È stata accentuata la collaborazione con i compagni di viaggio durante i combattimenti, anche se essi continuano a comportarsi autonomamente, come nel prequel. Il giocatore può interagire con i compagni e le sue conversazioni possono portarlo a compiere nuove missioni e a .re il finale del gioco. Durante il suo viaggio Geralt incontra personaggi con delle proprie motivazioni e obiettivi: uomini comuni, prostitute, soldati, ribelli, maghi, re e assassini. A seconda delle decisioni prese si incontrano personaggi differenti, influenzando le future ore di gioco[6]. Geralt può scegliere gli alleati, provocando conseguenze nello svolgimento della trama. Gli eventi sono inoltre influenzati anche dalle reazioni e dalle azioni dei compagni.
Geralt ora può scavalcare muri e ostacoli simili, ma solo in luoghi predisposti e segnalati da indicatori.
La modalità meditazione può essere attivata ovunque purché non ci siano nemici nei paraggi; l'animazione che l'accompagna è presente nella versione PC ma è stata rimossa in quella per Xbox 360. Geralt non può assumere pozioni durante il combattimento, ma solo in tale stato; sullo schermo in alto viene visualizzata la durata dell'effetto della pozione. Per recuperare vitalità durante i combattimenti Geralt deve allontanarsi dai nemici e schivare i loro colpi, ad esempio facendo delle capriole.
Le missioni secondarie sono connesse alle principali e molte possono essere concluse in maniere differenti.
Il gioco può essere giocato a modalità facile, normale, difficile e folle. Quest'ultima prevede che la morte di Geralt implichi la fine del gioco senza possibilità di ricaricare un salvataggio. Con La patch 2.0 è stata introdotta la difficoltà "oscura", che oltre a essere tanto difficile quanto la "folle" aggiunge nuove armi e armature in ogni capitolo.
Nuovi sistemi di sostanze mutagene danno al giocatore la possibilità di .re gli effetti di alcune abilità.
Meccanismi più avanzati di costruzione permettono di creare circa duecento nuovi oggetti, tra cui armi e armature. Sono stati aggiunti molti elementi per la composizione dell'armatura: vesti, guanti, cinture, ginocchiere e altri elementi che aumentano la possibilità di personalizzazione del personaggio. È possibile migliorare ogni componente in modo autonomo permettendo una vasta gamma di combinazioni di armature; nel prequel erano presenti solo quattro tipi di armature.
Mentre nel primo gioco sono presenti solo dieci spade, adesso Geralt ha a disposizione sessantasette spade differenti, di cui ventuno d'argento per combattere i mostri.[7]. Se Geralt trova delle armi che sembrano uguali durante il suo percorso, esse possono avere caratteristiche e potenzialità differenti.[6]
Importando il salvataggio del primo gioco si ottengono le spade già possedute e si . in parte la storia e la presenza o meno di alcuni personaggi. L'equipaggiamento importato sarà solo ed esclusivamente quello posseduto (o equipaggiato) dal giocatore al momento del salvataggio. Tutto il materiale presente in deposito sarà perduto. Verrà aggiunta anche una quantità di Oren (la valuta del gioco) uguale all'1% della somma in possesso al giocatore del primo capitolo nelle tasche del secondo. Alcune spade non sono presenti nel secondo titolo e, quindi, non verranno importate.[8]
Il nuovo sistema di equipaggiamento più flessibile non pone un limite di oggetti trasportabili, ma un limite del peso complessivo che Geralt può trasportare. Gli strumenti vengono divisi in sezioni.
Sono stati introdotti i QTE (Quick Time Events), ovvero scene in cui viene segnalato su schermo di premere un comando o una successione di essi in un preciso momento, anche se la maggior parte di loro possono essere disabilitati, volendo (tranne quelli meno impegnativi e quelli nelle lotte a mani nude, poiché basate su di essi).[9]
Agli usuali mini-giochi presenti nel primo The Witcher (dadi, lotta a mani nude) si aggiunge quello del braccio di ferro, e vengono rimosse le gare di bevute (anche se nel primo capitolo molte erano spesso necessarie alla trama, piuttosto che semplici passatempi).
Le decisioni prese dal giocatore nei panni di Geralt si riflettono sull'assetto politico dei Regni Settentrionali, dove si svolge la trama. La storia è stata strutturata per porre Geralt come fulcro del mondo di gioco, in modo che tutto cambi a seconda delle sue decisioni e azioni. Le scelte morali di Geralt influenzano il modo di gioco. Come nel primo capitolo, sono presenti flashback realizzati come sequenze animate (stavolta in stile web comic) che mostrano la correlazione tra gli eventi presenti e le scelte effettuate in precedenza;.

Combattimento[. | .]
[10] Il sistema di combattimento è stato rivisto e reso più dinamico: non si basa più sul dover cliccare con il mouse in un determinato momento per creare delle successioni di attacchi (combo).
Il giocatore ha a disposizione numerose opzioni tattiche tra cui tecniche avanzate contro i mostri: si possono combinare manualmente in tempo reale azioni come parare, schivare e contrattaccare, e il successo di tali azioni è determinato non solo dalle abilità del giocatore (quali i riflessi), ma soprattutto dalle caratteristiche di Geralt. Sono stati aggiunti nuovi elementi da combattimento che includono armi da tiro, daghe, bombe che possono stordire, avvelenare o incenerire, trappole ed esche.[11] Geralt può cambiare stile di combattimento, scegliere il bersaglio, contrattaccare e usare magia, il tutto in tempo reale durante il combattimento: non esiste infatti una pausa per scegliere tali opzioni, ma solo un rallentamento del gioco durante il quale i nemici possono continuare ad attaccare.[12].
I combattimenti sono diventati molto più impegnativi rispetto al prequel ed è stato introdotto un sistema di sviluppo di Geralt che dovrà essere usato attentamente per sconfiggere i nemici. Lo sviluppo di Geralt è più espanso rispetto al prequel e ogni abilità acquisita gli permette di imparare mosse nuove. L'avanzamento del personaggio può dipendere anche dal livello di alcune sue abilità.[12] Sono state ridotte le abilità passive.
Esistono quattro percorsi distinti per l'avanzamento del personaggio (incluso quello dell'addestramento, non facoltativo e comune agli altri tre), che prevedono la spesa di talenti ad ogni suo passaggio di livello. Sono suddivisi in uno schema ad albero; nel primo ci si specializza nell'uso dei segni (rudimentali incantesimi che Geralt evoca con le mani); nel secondo, si diventa un abile spadaccino; nel terzo, si acquisisce una profonda conoscenza dell'alchimia e si è in grado di creare pozioni più efficienti, unguenti e bombe. È ovviamente possibile creare un percorso misto fra le tre possibilità.[12]
Gli attacchi di spada possono essere veloci o potenti, e il giocatore può creare delle combo, non più automatiche, scegliendo che colpo sferrare combinando velocità e potenza con parate, magie e segni. Geralt può mutilare gli avversari.
Sono stati creati nuovi tipi di mostri che Geralt si troverà ad affrontare, tra cui dei draghi[12]
Non esiste il livellamento dei livelli: i nemici non cambiano il loro livello dipendentemente dal livello del giocatore; saranno forti o deboli indipendentemente dal livello raggiunto nel gioco.[12]
Un punto fondamentale in cui gli sviluppatori si sono concentrati per migliorare il sistema di combattimento è stato far sì che gli scontri non avessero interruzioni, in quanto nel prequel lanciare un segno o parare significava bloccare la sequenza di attacco. Adesso il giocatore non è più penalizzato da alcun tipo di interruzione del combattimento, come accadeva nel prequel, dove bloccare un attacco significava indebolirne la potenza.[13]
Gli alleati al fianco di Geralt attaccano autonomamente e non possono morire.
I segni esistenti nel prequel hanno delle nuove funzioni; ad esempio il segno di Axii permette a Geralt di influenzare le risposte dei PNG (personaggi non giocanti) durante i dialoghi.[14]
I segni presenti sono: Aard (onda telecinetica capace di distruggere i muri e scaraventare i nemici), Yrden (trappola sul terreno che immobilizza o ferisce il nemico), Igni (fiammata che ferisce il nemico),Quen (scudo temporaneo che protegge Geralt), Axii (ammalia l'avversario e lo rende alleato per un breve tempo). È stato inserito il segno Heliotrope, in grado di deformare lo spazio e il tempo, disponibile solo dopo aver sbloccato un'abilità di Geralt.

Minigiochi[. | .]
In ciascuno dei minigiochi Geralt incontra avversari sempre più forti e scommette somme maggiori. Lo svolgimento dei minigiochi è incluso nelle missioni secondarie.
Dadi: Geralt può giocare a dadi (come nel prequel) e scommettere. La gerarchia dei possibili punteggi vincenti ricorda quella del poker.
Lotta: Geralt può incontrare il suo avversario in una locanda e fare una scommessa. L'obiettivo è riuscire ad avere la meglio. Basato su QTE.
Braccio di ferro: disponibile nelle locande. Se Geralt vince, vincerà la puntata. I nani sono tra gli avversari più forti perché abituati a lavorare nelle miniere. Durante queste fasi, bisognerà tenere l'indicatore all'interno di un range finché Geralt non risulterà vincitore.

Dialoghi[. | .]
Nei dialoghi, in alcune situazioni urgenti[15], il giocatore ha un tempo determinato per scegliere una tra le azioni o frasi possibili; trascorso quel tempo se il giocatore non ha scelto una tra le opzioni presenti viene seguita una scelta predefinita. Le possibili risposte di Geralt non sono riportate per intero, ma solo riassunte. La scelta di dare un tempo limitato per certe risposte nasce dalla voglia di rendere il gioco più dinamico e più vicino alla realtà: pause troppo lunghe sarebbero inverosimili. Gli sviluppatori hanno preso questa decisione anche in seguito al successo di un videogioco per PlayStation 3 che adotta questo sistema: Heavy Rain. È garantito però il tempo necessario per leggere le possibili alternative e le occasioni in cui la scelta deve essere immediata sono rare.[13]
I dialoghi possono essere interrotti da altri personaggi che si inseriscono nella discussione, o si dovranno prendere decisioni improvvise perché il gioco non va in pausa durante i dialoghi.
Geralt, così come nel prequel, può soffermarsi ad ascoltare quello che dicono i passanti, che talvolta lo salutano o esprimono pregiudizi sul suo conto, o semplicemente lo ignorano e pensano ai fatti propri. La storia e i dialoghi sono stati scritti dagli stessi autori del prequel.[16]

Personaggi principali[. | .]
Geralt di Rivia: protagonista del gioco, Witcher abile con la spada, la magia e l'alchimia. Ha i capelli bianchi non per l'età, bensì per le mutazioni subite per diventare witcher. Per lo stesso motivo non può avere figli, ma ha un discreto successo con il gentil sesso. Ha perso la memoria all'inizio del prequel e sta cercando di ricostruire la sua identità grazie ai suoi amici.
Triss Merigold: bella strega con i capelli rossi, amante di Geralt anche nel prequel e sua amica di vecchia data. Triss fa parte della Loggia delle Maghe del Consiglio Reale di Re Foltest, carica che perderà dopo la morte del sovrano.
Dandelion: il suo vero nome è Julian Pankratz de Lettenhove. Amico stretto di Geralt, con cui ha viaggiato a lungo; bardo, autore di ballate che lui stesso suona e canta. Molto interessato a carpire il cuore delle fanciulle, per questo motivo (e per la sua abitudine di parlare troppo) finisce spesso col mettersi nei guai.
Vernon Roche: È il comandante delle Bande Blu del re Foltest e ha combattuto contro gli scoia'tael (Scoiattoli, gruppo di elfi ribelli) e successivamente promosso ad agente speciale. Il suo unico fallimento è stato non riuscire a catturare il bandito Iorweth, che considera il suo nemico numero uno.
Zoltan: lui e Geralt si sono incontrati anni prima per caso e sono diventati amici intimi. È legato a tradizioni naniche come giocare d'azzardo e ubriacarsi, attività in cui spesso il Witcher lo accompagna.
Dethmold: mago desideroso di annientare gli Scoiattoli per motivi anche personali (suo fratello fu ucciso da uno di loro). È al servizio del re Henselt, che tiene a freno le sue ambizioni.
Iorveth: spia elfica, bandito, difensore dei diritti dei non-umani, capo degli Scoiattoli, sopravvissuto alla persecuzione e per questo costretto a scappare dall'esercito di Temeria. Nemico molto pericoloso. Metà del suo volto è coperto da una bandana che nasconde in parte numerose cicatrici.
Letho: un gigante con una grossa cicatrice sul viso che è riuscito a guadagnarsi la fiducia di Iorweth, di cui ha bisogno per poter uccidere i re dei Regni Settentrionali. Afferma di aver incontraro Geralt in passato. È un witcher.

Mostri aggiuntivi[. | .]
Oltre ai mostri presenti nel primo capitolo, adesso si possono incontrare anche:
Kayran: gli abitanti di Flotsam lo chiamano "il vecchio". Qualcuno pensa sia una specie a parte o forse un esemplare di una specie nota che ha subito delle mutazioni, ma in realtà è frutto di una magia probabilmente mal riuscita. Infesta il porto della città di Flotsam, nascondendosi nell'acqua nonostante la sua enorme mole e mostrando talvolta i tentacoli. La sua anatomia ricorda sia i cefalopodi che icrostacei. È al vertice della catena alimentare del suo ecosistema. Nel gioco se ne trova uno solo, che verrà ucciso da Geralt.
Draug: creatura nata dalla rabbia, dal sangue e dall'odio. Il suo corpo è formato da pezzi di armi e armature rimasti nei campi di battaglia. È capace solo di lottare e uccidere. La sua figura ricorda un grosso cavaliere.
Drago: rettile di enormi dimensioni, muscoloso ed alato, in grado di sputare fuoco.
Elementali: creature nate dal potere degli elementi ed esistono di taglie e aspetti differenti. Si possono creare con la magia per svolgere compiti che richiedano esclusivamente la forza bruta, come essere guardiani pronti a uccidere gli intrusi. Sono creati con lo scopo di servire; non sentono dolore, sonno, sentimenti.
Arpie: esseri umanoidi alati, simili a vecchie donne, con becco da rapace e mani e piedi simili a zampe di uccello. Sono in grado di fabbricare armi dalle ossa delle loro prede. Vivono in luoghi rocciosi.
Nekker: piccole creature umanoidi che si trovano nelle foreste. Sono temibili se in gruppo e sono sempre affamati.
Troll: razza intelligente con cui gli umani interagiscono. Abili costruttori, monogami, hanno adottato alcune usanze umane e hanno iniziato a vestirsi e ad usare gioielli.
Demoni putrefatti: creature umanoidi che si nutrono di cadaveri. Sono il risultato di un cataclisma magico.
Endriaghe: sono simili ai ragni e ai crostacei, ma sono molto più grandi.

Sviluppo[. | .]
Andrzej Sapkowski non ha collaborato in nessun modo alla creazione del gioco.[15]
Il 18 settembre 2009 CD Projekt RED ha confermato ufficialmente che il gioco era in sviluppo per PC e ne ha divulgato il titolo, che da allora non ha subito modifiche.
Per l'occasione la CD Projekt ha creato un proprio motore grafico, il RED Engine, mentre nel prequel era stata usata una versione .ta dell'Aurora Engine della Bioware usato per la prima volta nel 2002 per il gioco Neverwinter Nights.
Il gioco sfrutta il motore fisico Havok.
Nel febbraio 2010 Artur Ganszyniec, il capo del team degli scrittori del gioco, ha lasciato CD Projekt RED anche se questo non ha compromesso la qualità della storia perché Ganszyniec aveva già concluso il proprio lavoro.
Il 25 marzo 2010 è stato mostrato il primo video di gameplay, in cui vengono mostrati i vari modi in cui i giocatori possono completare il livello in base a delle scelte. La demo al GamesCom 2010 ha mostrato per la prima volta molti livelli e personaggi .
Il gioco prevede, in base alle decisioni prese, sedici finali diversi ed è possibile importare il salvataggio del prequel.
Il gioco integra un sistema di dialogo completo di voci di veri attori registrate a Londra.
Il gioco non presenta differenze di gameplay nei vari stati (eccetto nella versione australiana), a differenza di come era accaduto per il prequel, dove nella versione americana le fanciulle con cui Geralt si intratteneva erano sempre più vestite rispetto alla versione originale.
Il 3 maggio 2011 Namco Bandai ha confermato che la versione australiana del gioco conterrà una piccola . affinché il gioco possa rientrare nella fascia di videogiocatori che abbiano compiuto almeno quindici anni. Tale . comporta che una missione secondaria nella quale il giocatore può scegliere di essere ricompensato con prestazioni sessuali avrà una decisione predefinita nella quale Geralt declina l'offerta.[17]
Il 13 maggio 2011 ha aperto il nuovo sito di The Witcher.[18]
Il 13 maggio 2011 è uscito il trailer ufficiale del gioco.[19]
Nella configurazione grafica del gioco è stata inserita una funzione detta "UberSampling", che una volta attivata fa sì che l'intera schermata di gioco viene riprodotta molteplici volte (rendering) per rendere letexture più definite possibili e migliorare al massimo i dettagli degli oggetti e degli elementi visibili sullo schermo, riducendo la scalettatura delle immagini (aliasing).[20]
Il titolo all'uscita presentava ancora problemi. Il sito ufficiale ha reso disponibile la prima patch il 25 maggio 2011 per risolvere alcuni dei bug e migliorare la stabilità del gioco[21]. La patch è servita anche ad eliminare l'uso dei DRM e rendere più veloce l'aggiornamento dell'immagine di gioco.[22]
Le versioni su DVD del gioco sono aggiornabili alla patch 1.1 con un file di meno di 16 MB, mentre la versione per Steam ricarica circa metà gioco per un totale di 9.382 MB.[23]
Il 3 giugno 2011 è stata resa disponibile la patch 1.2, che ha mantenuto i DLC della patch precedente e aggiunge la possibilità di cambiare l'acconciatura di Geralt.[24]. Può essere installata solo dopo aver aggiornato il gioco alla patch precedente.
Il 2 giugno 2011, pochi giorni dall'inizio dell'E3 2011, è stata annunciata l'uscita del titolo per Xbox 360 entro la fine del 2011, data slittata poi al 17 aprile 2012.[25]
Il 29 settembre 2011 è stata rilasciata la Patch 2.0, che ha aggiunto la possibilità di compiere una missione che funge da tutorial e la modalità Arena, in cui il giocatore può misurarsi con avversari sempre più forti. Inoltre è stato rivisto il sistema di gameplay. Il combattimento permette di concatenare i colpi, e sono stati eliminati alcuni bug. Non è stata migliorata la compatibilità con i sistemi meno recenti.
Pochi giorni dopo dell'uscita del videogioco Tomasz Gop, produttore capo della CD Projekt RED, in un'intervista, ha dichiarato: – Non posso ancora dire nulla per un miliardo di motivi, ma posso confermarvi che si tratta di un gioco della saga e molti giocatori di console potrebbero esserne interessati… –[26]
In seguito all'intervista, il 2 giugno 2011 è stata annunciata l'uscita di The Witcher 2: Assassins of Kings anche per la console Xbox 360.

Curiosità[. | .]
Nel trailer di presentazione del videogioco, i capelli di Geralt erano più scuri rispetto al normale colore bianco poiché il bilanciamento dell'HDR (High Dynamic Range, un sistema di controllo di illuminazione e contrasto), non era stato ultimato e un colore più chiaro dei suoi capelli avrebbe causato un'eccessiva fonte di luce che avrebbe inficiato la qualità del video.
Gli sviluppatori hanno dichiarato che il volto con tratti vagamente lupeschi del Geralt del prequel non era voluto, ma alla fine l'hanno lasciato perché secondo loro non avrebbero potuto fare di meglio: «Per noi era semplicemente un modello fatto male». Il team ha però affermato che, con le nuove esperienze acquisite, è stato possibile creare facce più realistiche e proporzionate e hanno ridisegnato i personaggi principali, mantenendone i tratti caratteristici.[40]
Gli sviluppatori hanno fatto in modo che Geralt non somigliasse al tipico eroe da gioco di ruolo, ma hanno voluto renderlo simile al personaggio del libro: con l'aria stanca, pieno di cicatrici, ma pronto all'azione e in attesa di nuove sfide.[41]
Il cambiamento del viso del protagonista ha creato il dibattito su quale delle versioni di Geralt sia migliore. Gli sviluppatori hanno dovuto rispondere a tantissime critiche dopo il primo trailer di presentazione. Nel gioco è comunque implementata la possibilità di cambiare il taglio di capelli di Geralt, scegliendo, tra i pochi presenti, anche quello mostrato nel primo The Witcher.
Gli sviluppatori hanno voluto inserire un cameo del videogioco Assassin's Creed, mostrando cosa accadrebbe se il protagonista del gioco, Altaïr, saltando da un edificio, non riuscisse ad atterrare bene: in una scena si vede un uomo senza vita, a faccia in giù, vicino a del fieno, vestito come Altaïr.[42] Il cadavere si può vedere nella zona dove Geralt combatte contro gli uomini dei La Valette.
Acquistando il gioco online, esso è completamente libero dai DRM (Digital Rights Management) perché secondo Lukasz Kukawski, PR e manager del marketing di GOG.com, questo potrebbe incoraggiare l'utente a non scaricare materiale pirata.[43]
Geralt è molto vecchio rispetto agli standard umani; durante la storia ha più di cento anni.[44]
La parola d'ordine degli Scoiattoli è Kierkegaard, e nell'udirla rispondono Heidegger (entrambi sono due filosofi esistenzialisti: il primo vissuto nell'Ottocento, il secondo vissuto nel Novecento).
Sono presenti dei riferimenti al libro di Tolkien Il Signore degli Anelli: in uno, quando il protagonista deve cercare una fonte di grande magia, egli chiede se per caso si dovrà dirigere a piedi nudi in cima ad un vulcano con un anello; in un altro, Iorveth avrà modo di asserire riguardo ad un compito "facile come mangiare lembas!".


The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt (in polacco Wiedźmin 3: Dziki Gon) è un videogioco action RPG open world a tema fantasy sviluppato dal team polacco CD Projekt RED. Il gioco, che usufruisce del motore grafico proprietario REDengine 3, è stato pubblicato il 19 maggio 2015 sulle piattaforme Microsoft Windows, PlayStation 4e Xbox One.[2]
Terzo capitolo della serie videoludica iniziata con The Witcher (2007) e proseguita con The Witcher 2: Assassins of Kings (2011), come i predecessori trae ispirazione dalla saga letteraria creata dallo scrittore polacco Andrzej Sapkowski.
Vincitore di oltre 800 premi diventa il videogioco con più vincite nei GOTY Awards nella storia superando The Last of Us con 251 premi;[3] acclamato dalla critica internazionale, è risultato uno dei videogiochi più venduti e votati positivamente del 2015.[4]
Trama[. | .]
The Witcher 3: Wild Hunt conclude la storia del witcher Geralt di Rivia, protagonista della serie. Proseguendo da The Witcher 2: Assassins of Kings, Geralt ha finalmente recuperato la sua memoria e intraprende una nuova e personale missione alla ricerca di Ciri, ragazza da lui considerata come una figlia e della quale non ha più notizie da tempo, mentre l'ordine del mondo sta arrivando a un cambiamento.
Il gioco inizia con Geralt alla ricerca della vecchia amante Yennefer, accompagnato dal vecchio witcher Vesemir. Una volta trovata la maga viene portato dall'imperatore di Nilfgaard, Emhyr var Emreis, che lo incarica di trovare sua figlia Ciri, che si scopre essere tornata nel loro mondo e di essere braccata dalla Caccia Selvaggia. Inizia quindi una lunga ricerca a Velen dove segue la storia della famiglia del Barone del luogo e incontra le Megere, terribile streghe che si servono di magia oscura. In seguito cerca a Novigrad, città dove i maghi sono perseguitati ed in cui può decidere di aiutare la maga ed amante Triss Merigold. Infine la ricerca si sposta sulle isole Skellige, dove Geralt sarà fondamentale per l'incoronazione del nuovo sovrano. In tutti questi luoghi Geralt trova numerosi indizi del passaggio di Ciri. Infine scopre che il mostriciattolo Uma, conosciuto all'inizio del suo viaggio a Velen, è la chiave per trovare la ragazza, e con l'aiuto di Yennefer e i witcher Vesemir, Lambert ed Eskel compie la prima parte del rito delle erbe per ripristinare la vera forma di Uma. Questi torna nella sua forma originale, un saggio (così chiamati dei potenti maghi) elfo, Avallach, che rivela a Geralt il nascondiglio di Ciri. Geralt ritrova Ciri sull'Isola delle Nebbie e raduna tutti i suoi compagni a Kaer Morhen, la fortezza in rovina dei witcher, per affrontare e possibilmente sconfiggere la Caccia Selvaggia. Lo scontro però termina con la sconfitta degli eroi e la morte del vecchio Vesemir, ma Ciri mette inaspettatamente in fuga la Caccia Selvaggia con i suoi poteri latenti scatenati dalla sua rabbia ceca e dal dolore per la perdita di Vesemir.
Avallach consiglia quindi di addestrare Ciri ad usare il suo potere e di tendere un'imboscata alla Caccia Selvaggia dopo aver sconfitto i suoi generali. Dopo aver radunato le streghe della Loggia e aver ritrovato la Pietra del Sole con cui attirare la Caccia, con l'aiuto degli eserciti di Nilfgaard e Skellige si combatte l'ultima battaglia contro il nemico. Ciri sconfigge l'ultimo generale e Geralt affronta il re della Caccia Selvaggia, Eredin. Dopo la vittoria, scoppia però una terribile tormenta causata dal Bianco Gelo, che secondo le profezie porterà alla distruzione del mondo. Geralt, non trovando più Ciri e pensando che Avallach li abbia traditi, corre alla torre da cui sembra scatenarsi la tormenta con l'aiuto di Yennefer. Qui trova l'elfo che in realtà sta aiutando Ciri ad attraversare un portale che le permetterà di porre fine al Bianco Gelo. A seconda delle scelte del giocatore durante il gioco, Ciri tornerà viva o morirà dopo essere riuscita a salvare il mondo. Nel primo caso rimarrà con Geralt e vivrà come una witcher o, dopo del tempo passato con lui, deciderà di prendere il posto di imperatrice sul trono di Nilfgaard.
Mondo di gioco[. | .]
Il gioco offre un mondo aperto enorme dove il giocatore può muoversi liberamente, a seconda di quale parte della storia si sta giocando. Il gioco presenta diverse località, come la città libera di Novigrad, le paludi del Velen, le grandi isole Skellige e due territori dell'impero di Nilfgaard: il villaggio di Bianco Frutteto e il Castello Reale di Vizima. È presente anche la scuola dei witcher, Kaer Morhen, apparsa nei libri e nel primo The Witcher.
Ogni luogo ha un gran numero di villaggi, ognuno con le proprie condizioni economiche e sociali. I Nilfgaardiani, per esempio, sembrano essere aristocratici e remissivi ai Nord più comuni come Geralt. Il mondo aperto è molto interattivo, con villaggi abbandonati, steppe sconfinate, grotte e foreste infestate. Ulteriore dettaglio è aggiunto al gioco con posizioni e frazioni aventi mostri diversi, alcuni disponibili solo ad un determinato momento della giornata.
Gameplay[. | .]
Il mondo di The Witcher 3: Wild Hunt è "30 volte più grande" rispetto a quello dei due precedenti giochi, e in alcune località permette di navigare in barca o cavalcare. Tuttavia è anche possibile viaggiare velocemente nelle aree dei luoghi già visitati. The Witcher 3 è stato descritto come "il 20% più grande di The Elder Scrolls V: Skyrim".[5] Molte azioni che il giocatore compie influenzano il mondo, e un gran numero di missioni ha diverse opzioni su come completarle. CD Projekt RED prevede circa 100 ore per il completamento del gioco, 50 delle quali appartengono alle missioni secondarie e 50 alla trama principale.[6] Il gameplay si basa sulle classiche modalità action RPG, con centinai di diversi pezzi di equipaggiamento, armi e oggetti sparsi per il mondo di gioco utilizzabili e potenziabili, la possibilità di creare e utilizzare pozioni, un avanzamento automatico di livello del personaggio e 5 alberi di abilità completamente personalizzabili a seconda del proprio stile di gioco.
Il gioco offre ambienti sensibili, IA avanzata e dinamica. Il ciclo giorno e notte influenza alcuni mostri e i loro poteri, simili al motivo mitologico comune di un lupo mannaro che acquisisce poteri durante la notte di luna piena. Il gioco dispone anche di un sistema di crescita della barba dinamica, in cui la barba del personaggio giocabile Geralt cresce man mano che passa il tempo.[7] Ciri, un'eccezionale spadaccina con poteri mistici presente nei romanzi e co-protagonista del videogioco, è un personaggio giocabile.[8] Il Gwent è un gioco di carte collezionabili, che sostituisce i giochi di dadi dei precedenti capitoli.[9]
Personaggi[. | .]
In The Witcher 3: Wild Hunt tornano molti personaggi dei precedenti videogiochi The Witcher e The Witcher 2: Assassins of Kings, ma fanno anche la loro prima apparizione personaggi chiave della saga letteraria originale a cui è ispirata la serie videoludica (primi fra tutti Ciri e Yennefer).
Geralt di Rivia: il witcher protagonista del gioco e di cui si ha il controllo totale durante la storia
Cirilla Fiona Elen Riannon: giovane witcher dotata di poteri psichici soprannaturali, destinata secondo una profezia a salvare il mondo o a distruggerlo in seguito al Bianco Gelo e per questo braccata dalla Caccia Selvaggia; in alcune parti del gioco sarà possibile utilizzarla come personaggio giocabile
Yennefer di Vengerberg': una maga determinata e a volte scorbutica quanto affascinante, vero amore di Geralt e legata con lui dalla magia di un desiderio espresso in passato dal witcher
Triss Merigold: amica di Yennefer e amante di Geralt nei precedenti videogiochi
Emhyr var Emreis: imperatore di Nilfgaard, incarica Geralt e Yennefer di trovare sua figlia Ciri e di riportarla a corte
Vesemir: anziano witcher e maestro di Geralt e Ciri, passa gli inverni alla fortezza della Scuola del Lupo dei witcher, Kaer Morhen
Dandelion: poeta, musicista e dongiovanni, amico di vecchia data di Geralt
Zoltan Chivay: nano dal temperamento deciso e coraggioso, fedele amico di Geralt e Dandelion
Dudu: mutaforma che Dandelion e Geralt conobbero tempo addietro a Novigrad
Priscilla: poetessa e musicista di Novigrad, aiuta Geralt a trovare prima Dudu e successivamente a salvare Dandelion; prova dei sentimenti per quest'ultimo, venendo ricambiata
Eskel: un witcher dal volto sfigurato di Kaer Morhen, considerato come un fratello da Geralt
Lambert: witcher di Kaer Morhen, dal carattere scontroso e acido, ma fedele amico di Geralt
Sigismund Dijkstra: ex capo dei servizi segreti della Redania, ora uno dei più potenti capi malavitosi di Novigrad sotto il falso nome di Sigi Reuven
Philippa Eilhart: maga ex consigliera del defunto re Vizimir, in fuga dal figlio di quest'ultimo, re Radovid V
Keira Metz: maga ex consigliera di re Foltest e ora latitante
Vernon Roche: comandante delle Bande Blu, forze speciali dell'esercito della Temeria
Ves: soldato d'élite e unica donna sotto il comando di Vernon Roche
Ermellino: druido delle Isole Skellige, vecchia conoscenza di Geralt e Yennefer e vicino a Ciri nei primi 10 anni di vita della ragazza
Avallac'h: potente mago elfico che aiuta Ciri a fuggire dalla Caccia Selvaggia e le insegna a controllare i suoi poteri
Crach an Craite: jarl di Ard Skellig, già conosciuto tempo addietro da Geralt
Hjalmar an Craite: figlio di Crach an Craite, coraggioso e impulsivo, è uno dei contendenti al trono delle Isole Skellige
Cerys an Craite: figlia di Crach an Craite, intelligente e astuta, è una dei contendenti al trono delle Isole Skellige
Eredin: re della Caccia Selvaggia; spietato e assetato di potere; cerca Ciri per impadronirsi dei suoi poteri e utilizzarli per i propri scopi
Shani: personaggio presente nel DLC Hearts of Stone, vecchia fiamma di Geralt
Espansioni[. | .]
Il 7 aprile 2015 CD Projekt RED ha annunciato due espansioni per il gioco, intitolati Hearts of Stone e Blood and Wine. Il primo è stato pubblicato il 13 ottobre 2015[10], mentre Blood and Wine verrà reso disponibile nella prima metà del 2016.[11]


[GUIDA] 14 consigli per giocare a The Witcher 3

Dopo aver ampiamente sviscerato il gioco, e dopo averlo consacrato a nostro must buy delmese di maggio, The Witcher non smette di essere sulle nostre bocche e nei nostri pensieri, grazie soprattutto a voi della community di Stay Nerd, ed alla vostra forsennata voglia di condividere con noi i vostri pensieri e le vostre esperienze di gioco. Non possiamo però dimenticare dei giocatori meno pratici di una certa fetta di videogame. The Witcher 3, infatti, per la sua mole di contenuti, per la sua vastità ma soprattutto a causa del fatto che è il primo capitolo della serie ad essere multipiattaforma impensierisce ancora molti di voi, incerti su come approcciarvi degnamente al capolavoro di CD Project Red. Ecco perché, come già facemmo per Dragon Age, abbiamo deciso di imbastire per voi questa piccola lista di consigli per cominciare ad affrontare al meglio l’ultima, titanica, avventura di Geralt di Rivia. Welcome! Questi sono 14 consigli per giocare a The Witcher 3: Wild Hunt!
1 – Simula i salvataggi
Alla prima partita il gioco vi chiederà se volete o meno simulare i salvataggi di The Witcher 2. Questa richiesta deriva da una necessità pratica, ossia quella di non poter disporre su console dei salvataggi del capitolo precedente. Come detto in fase di recensione, The Witcher 3 gode di un mondo di gioco quasi procedurale, in cui gli eventi dei precedenti capitoli hanno portato a delle conseguenze sia dal punto di vista delle relazioni tra personaggi, sia da quello dello status quo mondiale. Per intenderci è quello che si è visto nella trilogia di Mass Effect, in cui parimenti il mondo di gioco viene costruito dalle azioni del giocatore. Il nostro consiglio? Simulate i salvataggi e dedicate un po’ di tempo ad informarvi sulla trama del secondo capitolo nel caso in cui non lo abbiate giocato. Ciò vi permetterà di giocare una sezione nella prima decina di ore (e anche meno se tirate dritto) in cui Geralt sarà sottoposto ad un piccolo “interrogatorio”, qui le vostre risposte corrisponderanno alle ipotetiche azioni del salvataggio simulato, facendo sì che il gioco si conformi alle vostre scelte. Rende il tutto un pochino più coinvolgente e realistico dal punto di vista delle interazioni ruolistiche e sarà per voi un’occasione per informarvi sugli avvenimenti del capitolo precedente che, in ogni caso, saranno ampiamente citati!

2 – Esplorazione? Si ma con calma
Una delle cose che colpisce del mondo di The Witcher è la sua mancanza di barriere tangibili. Non esistono, in pratica, dei luoghi che non potrete raggiungere da subito. Se la testa vi dice male potrete sin da subito lanciarvi a capofitto nell’esplorazione ma dovrete tenere presenta una cosa: il mondo di gioco non livella la propria sfida in base alla vostra progressione. Ciò significa che i mostri disseminati per il mondo sono “indipendenti” dalla vostra progressione e ciò significherà poterne virtualmente incontrare, sin da subito, alcuni ben al di sopra della vostra portata. Come regolarsi allora? Diciamo che non esiste una regola aurea ma potrebbe essere intelligente basarsi sul livello delle missioni assegnate nelle varie zone per seguire un iter delle sezioni esplorabili. Ciò non vi impedirà di crepare o beccare per puro caso bestie al di sopra della vostra portata, ma abbasserà drasticamente la possibilità che la morte vi venga incontro. In generale possiamo dire che la piena libertà esplorativa vi si paleserà solo attorno al livello 15, momento in cui pure incontrerete nemici cazzuti, ma l’esplorazione non ne risentirà particolarmente.

3 – Occhio al livello delle missioni
E visto che ne abbiamo parlato: tenete sempre d’occhio il livello della missione! Il gioco imposta come attiva la prima missione disponibile della trama principale, a prescindere dal vostro livello! Nel registro missioni offerto dal gioco è invece possibile attivare la missione che si preferisce, leggendone la descrizione, gli eventuali progressi, ed anche il livello consigliato. Seguite quindi le indicazioni del livello per evitare di morire inutilmente o di imbattervi in una missione al di sopra della vostra portata. Non dimenticate, inoltre, che alcune missioni non prevedono semplicemente la vostra morte ma anche il fallimento! Molte missioni, infatti, possono essere chiuse con esito negativo e ciò se magari non le si segue entro un certo timing dalla loro attivazione (che di solito consiste nel dialogare con un certo NPG). Attivare una missione, seguirla e poi abbandonarla, benché possibile, non è insomma una scelta vincente, a maggior ragione di un gioco che offre veramente tantissimo da fare a qualsiasi livello.

4 – Trama principale? Con calma
La mania di completismo forsennato non è un qualcosa che farà bene ad un gioco come The Witcher 3, dotato com’è non solo di un’ampia sezione narrativa, ma anche di un nugolo di missioni secondarie, ecco perché il consiglio è quello di prendersi i tempi giusti e di evitare tutti quei terribili mali che affliggono il mondo come skippare i dialoghi o lasciarsi le missione secondarie alla fine del gioco. Questa pratica, nell’ottica di QUESTO gioco, è quanto meno idiota. Non solo perché le missioni principali hanno, anch’esse, un livello consigliato che sarebbe meglio tenere d’occhio, ma anche perché molte delle missioni secondarie non offrono solo denaro, ma anche un loot di tutto rispetto. Laddove non si ottengono direttamente oggetti, si ritrovano spesso pergamene contenenti ricette per pozioni o schemi per nuove armi e armature, senza contare che le missioni secondarie sono anche l’unico mezzo per ottenere gli equipaggiamenti migliori (quelli da witcher). Il consiglio? Completare parti di missioni principali, metterle poi in pausa, dedicarsi a buona parte delle quest secondarie disponibili in base al livello, e poi proseguire. Questa soluzione non vi priverà di alcun divertimento, sia esso esplorativo, narrativo o puramente ludico e, soprattutto, vi farà godere il gioco appieno.

5 – Salvate a manetta
Sembra un’ovvietà, ma parlandone in giro pare si sia persa la vecchia preoccupazione per il salvataggio manuale. Il motivo è semplice: esiste il salvataggio automatico. Il punto è che il salvataggio automatico non è sempre al passo con le vostre progressioni, o meglio. Si, completata una missione il gioco salverà, ma non succederà quando comprerete o scoprirete qualcosa di nuovo, né quando esplorerete una zona in cui non siete stati prima. E se un mostro inaspettatamente forte vi pialla che si fa? Si manda tutto a quel paese? Il consiglio, dunque, è quello di salvare MANUALMENTE ogni volta che se ne ha l’occasione, salvando anche in quelle situazioni in cui si ha il sentore o l’avvisaglia di uno scontro particolarmente duro (e credeteci, non succederà raramente). Noi vi diciamo di più: salvate su un doppio slot, uno dedicato all’inizio di una missione, ed uno alla fine, e sovrascriveteli poi come vi fa comodo. Questo utile stratagemma vi permetterà di avere sempre due opzioni buone per il caricamento della partita il che può essere utile quando, ad esempio, si fallisce una missione, si arriva ad un punto della stessa che per qualche motivo è insormontabile o se, semplicemente, si vuole procedere in modo diverso.

6 – Il momento di quiete
E visto che si parla di salvataggi. Prima di salvare ricordatevi di meditare! Anzi, se state giocando ai primi due livelli di difficoltà meditate ogni volta che ne avete bisogno. La meditazione, infatti, vi permetterà di recuperare in un colpo solo (al costo di un minimo di un’ora in game) sia i punti vita, che le pozioni usate (previo il possesso di un qualsiasi liquido alcolico) sia le eventuali bombe. La meditazione post e pre scontro può concretamente fare la differenza tra la vita e la morte, senza considerare il fatto che è anche un ottimo modo per risparmiare cibo di cui il gioco pure abbonda, ma che è meglio non consumare a sbafo.

7 – Consulta e aggiorna il bestiario
Il bestiario di The Witcher 3 non è solo un bellissimo esempio di ricchezza ludica, ma anche un ottimo compagno di avventure. È disponibile nel vostro menù, alla voce Glossario, e vi permetterà di leggere del comportamento e delle debolezze di praticamente ogni creatura presente nel gioco. Aggiornarlo non è semplice, e prevede due possibili azioni diverse: la prima, e più ovvia, è quella di uccidere un mostro “nuovo”, cosicché alla sua morte la sua voce si aggiunga automaticamente al bestiario. La seconda è quella di leggere uno dei tanti libri di cui il gioco è disseminato e che spesso vanno ad aggiungere non solo una voce al bestiario, ma anche un’utile ricetta per un apposito unguento per piallare più facilmente la creatura in analisi. Il bestiario vi consiglierà su unguenti, segni, ed eventuali bombe con cui sconfiggere più comodamente i mostri. Vero è che per certe creature (si drowner, parliamo di nuovo di te… sei un pirletto ittico) consultare l’apposita voce è superfluo, ma per altre è più che necessario, a maggior ragione se state giocando alle difficoltà più alte dove per uccidere alcuni mostri (come ad esempio i demoni) è necessario sfruttare le loro debolezze ai segni… e non pretenderete DAVVERO di ricordarvi tutto a memoria?!

8 – Ampliate il vostro inventario
Se sei un gdrista lo sai: il primo nemico del giocatore è l’inventario limitato, che tu sei lì a raccattare da terra praticamente la qualunque e poi… ZACK! Spazio esaurito, devi per forza abbandonare qualcosa. In The Witcher 3 questa situazione non è una rarità, ed ecco perché un’ottima cosa da fare è quella di ampliare il proprio inventario. Per fare ciò non basta, tuttavia, incedere lungo la trama, che è anzi il modo peggiore per aumentare il numero di oggetti stipabili nel vostro inventario. Quel che vi occorre sono le borse da sella per il vostro cavallo, oggetti decisamente rari ed a dir poco fondamentali. Come si ottengono? Le borse più farlocche possono essere acquistate da alcuni mercanti, aumentando di 20 o poco più spazi il vostro risicato inventario ma se volete il top del top (come anche le migliori selle con cui aumentare la resistenza al trotto di Rutilia) allora dovete darvi da fare nelle corse. Le corse sono particolari missioni secondarie sparse per il mondo con cui gareggiare contro altri cavalieri. Si tratta di missioni per nulla complesse e neanche troppo tediose alla fine dal quale si ottiene, progressivamente, un componente migliore per il nostro cavallo tra sella, paraocchi e ovviamente bisacce.

9 – Occhio a ciò che vendi!
Come spesso succede in questi giochi, si passa ore e ore a raccogliere oggetti. Dalle armi perse dai poveri banditi che osano attaccarvi, sino alle chincaglierie rubate impunemente ai poveri e sfigatissimi contadini (molti dei quali, per oscuri motivi medievali, hanno il capello alla Nino D’Angelo primo modello). Ovviamente state raccogliendo tutto questo ciarpame con un unico obiettivo: vendere tutto e arricchirvi. Ci sta, non è sbagliato ma ATTENZIONE, perché nella foga della vendita potreste vendere degli oggetti che invece vi occorrono come componenti alchemici o metallurgici rari (presi dalla foga del guadagno potreste farlo piuttosto spesso) o peggio oggetti di missioni che non avete ancora avviato. Non capita raramente che nella sezione dedicata al ciarpame del vostro menù (quella con l’icona del sacchetto per intenderci) ci siano oggetti segnalati come oggetti di missione. Si tratta in realtà di robetta che si rende utile in certi dialoghi con certi personaggi e che può aprire la strada a interazioni inedite. Inoltre, speriamo lo sappiate ma ve lo diciamo, ricordate che gli equipaggiamenti da Witcher (sono quelli che nell’inventario hanno lo sfondo verde) sono sempre potenziabili, a patto di avere il giusto schema! Quindi, anche se magari avete già trovato una armatura migliore, non vendeteli, perché ne avrete bisogno come “base” per il loro potenziamento. Certo nulla vi vieterà di crearli da zero e poi potenziarli, ma tenete conto che alcuni di essi richiedono risorse rare o esose, per cui perché diamine dovreste vederli se potete comunque conservarli?!

10 – Non siate alessandrini
The Witcher 3 è un titolo ricco di dialoghi e situazioni decisionali in cui vi saranno offerte fondamentalmente 3 tipi di scelte: la soluzione di forza, quella diplomatica e quella “magica”, in cui utilizzando il segno Axii potrete convincere il vostro interlocutore a fare quello che vi pare in stile trucco Jedi. Il punto è che, quale che sia il vostro stile di gioco, è sempre meglio NON preferire la soluzione di forza e cercare di essere diplomatici. La scelta di una soluzione di forza vi costerà spesso alcuni oggetti che invece con la diplomazia sarebbero facilmente ottenibili, nonché la fiducia di alcuni personaggi secondari che potrebbero riapparire dopo tempo per ricompensarvi. Esiste poi la non tanto remota possibilità che una soluzione di forza mandi a puttane una vostra missione (e non necessariamente quella attiva!!!) portandovi al fallimento della stessa. Non buttatela in caciara e cercate di venirne fuori con stile. Anche il potenziamento del segno Axii è, in tal senso, più che consigliabile perché non solo vi permetterà di persuadere il vostro interlocutore obbligandolo al vostro volere, ma vi regalerà anche dei punti esperienza bonus!

11 – Prepara il combattimento
I combattimenti in The Witcher 3 sono all’ordine del giorno, e questo lo sapete già. Quel che magari non sapete (o che sottovalutate) è la preparazione allo scontro. Ora, è pur vero che vi capiterà spesso, nel corso di una missione, di beccare un mostro cazzuto che non avevate affatto previsto il che, una volta avviato il combattimento, significherà non potersi equipaggiare di robetta utile come gli unguenti per la lama d’argento. Tuttavia succederà abbastanza spesso nel vostro peregrinare di vedere o percepire i nemici con largo anticipo. C’è di più, nel corso delle missioni dette “contratti”, in cui vi metterete a caccia di una specifica bestia o mostro, raccoglierete le informazioni progressivamente proprio per prepararvi allo scontro e non affrontare l’obiettivo del contratto a culo scoperto. Fate sempre in modo di essere pronti, questi scontri non vanno sottovalutati! Specialmente i contratti vi pongono spesso contro nemici equiparabili ad un mini-boss, così tosti da potervi mettere alle strette persino alle difficoltà più basse.

12 – Occhio allo status di armi e armature
Come in ogni GDR che si rispetti, anche in The Witcher 3 il vostro equipaggiamento sarà soggetto ad una considerevole usura, il che significherà doverlo tenere d’occhio per bene onde evitare che vi si danneggi irrimediabilmente nel corso di uno scontro importante. Lo status delle vostre armi e armature è verificabile dall’apposito menù equipaggiamenti e corrisponde ad un numero in percentuale affiancato dal simbolo di un martello. Sotto una certa soglia il gioco vi segnalerà comunque che il vostro equipaggiamento è prossimo alla rottura con una comoda (ma allarmante) icona a schermo. Onde evitare che spade e armature si danneggino in modo irreparabile è sempre bene tenere con sé diversi kit di riparazione con cui aggiustarvi da soli sia le lame che le parti del vestiario. Si tratta di una spesa a dir poco obbligatoria, a maggior ragione del fatto che il prezzo dei kit (anche dei migliori) spesso è di molto inferiore a quello che sarebbe il costo di una riparazione da parte di un fabbro.

13 – I mutageni fanno la differenza
Il gioco vi darà tutte le informazioni che vi servono sui mutageni e sul loro uso, ma ribadire la loro utilità non fa certo male. Se impostati nel modo corretto i mutageni fanno una differenza sostanziale nella scheda del vostro personaggio, permettendovi di potenziare cospicuamente le caratteristiche di Geralt. Il metodo è semplice: associare il mutagene del colore giusto ad una terzina di abilità del medesimo colore così da ottenere un bonus. Quel che forse vale la pena ricordare è i mutageni non sono tutti uguali. A differenziarli non c’è solo l’ovvia differenza di colora, ma anche la loro qualità. Di default è molto difficile trovare mutageni migliori, ma lì dove la sorte non vi aiuta ci può pensare l’alchimia. Val sempre la pena, dopo una cospicua uccisione di mostri (o la morte di un boss) verificare che tra la roba raccolta ci siano nuovi mutageni o che essi abbiano raggiunto un numero sufficiente a craftarne uno migliore.

14 – Craft & Alchimia: amici preziosi
Concludiamo questa carrellata di buoni consigli parlando delle possibilità di crafting offerte dal gioco. Su tutto sappiate che acquistare l’equipaggiamento, salvo che all’inizio del gioco, è un qualcosa di sconsigliabile perché se tutto procederà come deve (e dunque, vi sarete prodigati tanto nell’esplorazione che nelle missioni secondarie), otterrete pian piano armi e armature decisamente migliori di quelle che molti dei fabbri del gioco venderanno. I fabbri, tuttavia, vanno comunque visitati perché sono gli unici a potervi costruire o potenziare armature ed armi. Come detto anche in sede di review, inoltre, non tutti i fabbri dispongono della stessa abilità, e vi toccherà rintracciare quelli più bravi se vorrete forgiare gli oggetti migliori. Quel che potete fare da soli sono invece le pozioni alchemiche e le bombe. Sia le pozioni (e gli unguenti) che le bombe, godono di potenziamenti reperibili con le apposite ricette. Il consiglio qui è di craftare a manetta per avere a disposizione quanto prima ogni pozione utile ma, soprattutto, gli unguenti che se applicati alle lame offrono un danno bonus ingente a determinate creature. Qui si apre la strada ad un’ultima serie di consigli: su tutto raccogliete tutto quello che potete, perché casse e cadaveri detengono spessissimo una buona percentuale di materiali utili all’alchimia ma, soprattutto, alla costruzione delle armature e delle armi. Per quel che riguarda invece le pozioni potete sì passare la vostra giornata a raccogliere piante e fiori, ma il consiglio migliore è quello di visitare gli erboristi e di perdere un po’ di tempo tra i menù. Perché? Perché un erborista ha quasi sempre a disposizione un ottimo campionario di oggetti alchemici. La stragrande maggioranza di piante e fiori (che spesso servono in numero ingente per una pozione) costano una cifra ridicola, e può essere più rapido e utile acquistare quello che vi serve (anche in grosse partite per tenerle di scorta in caso di pozioni non ancora scoperte) per sbloccare in un sol colpo buona parte delle ricette che avete sbloccato. Non male no?
http://www.staynerd.com/guida-14-consig ... witcher-3/

Andrzej Sapkowski
Andrzej Sapkowski (Łódź, 21 giugno 1948) è uno scrittore polacco.
È famoso principalmente per la serie di racconti fantasy con protagonista lo strigo (wiedźmin in polacco) Geralt di Rivia, da cui è stata tratta una serie di videogiochiiniziata con The Witcher nel 2007.

Prima di diventare scrittore, Andrzej Sapkowski ha studiato economia e ha lavorato come rappresentante alla vendita per una società straniera. Sin da giovane si appassiona alla letteratura fantasy, specie ad autori quali J. R. R. Tolkien, Ursula Le Guin, Roger Zelazny, Michael Moorcock, Jack Vance, Stephen R. Donaldson e Marion Zimmer Bradley[1]. Quando la celebre rivista fantascientifica polacca Fantastykaorganizza un concorso letterario, decide di partecipare scrivendo nell'inverno 1985 il racconto Wiedźmin (Lo strigo)[2]. Il racconto ottiene l'attenzione inaspettata dei lettori polacchi, e spinto dalle loro richieste Sapkowski decide di continuare a scrivere sullo strigo Geralt e di imbracciare la carriera di scrittore[1].
Sapkowski ha vinto cinque premi Zajdel Awards, tre per i racconti Il male minore (Mniejsze zło, 1990), La spada del destino (Miecz przeznaczenia, 1992) e W leju po bombie (lett. Dentro il cratere di una bomba,1993) e due per i romanzi Il sangue degli elfi (Krew elfów, 1994) e Narrenturm (2002).
Sapkowski ha vinto nel 2003 due premi spagnoli Ignotus: il premio per la miglior antologia con la raccolta Il guardiano degli innocenti (Ostatnie życzenie), mentre con Muzykanci (lett. I musicanti) il premio per il miglior racconto di letteratura straniera.
I libri di Sapkowski sono stati tradotti in ceco, russo, lituano, tedesco, spagnolo, francese, inglese, italiano, sloveno e portoghese.


Saga di Geralt di Rivia
La Saga di Geralt di Rivia[1] (in originale saga o wiedźminie, lett. saga degli strighi) è una serie di romanzi e racconti fantasy scritta dall'autore polacco Andrzej Sapkowski tra il 1990 e il 1999 e nel 2013.
La serie è composta da due raccolte di racconti (tre, se si considera la raccolta fuori stampa omonima della saga) e sei romanzi, e narra le avventure di Geralt di Rivia, uno degli ultimi strighi (umani modificati geneticamente per cacciare mostri) della sua epoca.

Ispirato da celebri autori fantasy quali J. R. R. Tolkien, Ursula Le Guin, Roger Zelazny, Michael Moorcock, Jack Vance, Stephen R. Donaldson e Marion Zimmer Bradley[2] ma anche dal noir di Raymond Chandler[3], l'allora trentasettenne Andrzej Sapkowski decide di partecipare a un concorso letterario indetto dalla celebre rivista fantascientifica polacca Fantastyka scrivendo, nell'inverno 1985, un racconto intitolato Wiedźmin (Lo strigo)[3]. Il racconto arriva alla terza posizione, ma ottiene comunque un congruo numero di consensi tra i lettori polacchi, tanto che Sapkowski decide di continuare a scrivere storie sullo strigo[2]. Questi racconti brevi appaiono, di anno in anno, tra le pagine di Fantastyka, per poi essere inserite e pubblicate insieme nel 1990 nella raccolta Wiedźmin. Nello stesso anno l'autore firma un contratto con la casa editrice SuperNOWA, e delle storie brevi inedite appaiono nel volume La spada del destino, del 1992. L'anno successivo le cinque storie meno una di Wiedźmin vengono ripresentate insieme a tre racconti inediti, dei quali uno che faccia da cornice agli altri, in Il guardiano degli innocenti. A quel punto Sapkowski decide di scrivere una saga di cinque libri, che verranno scritti e pubblicati, dal 1994 al 1999, sempre da SuperNOWA[2]. Nel 2013, a distanza di quattordici anni dalla fine della saga, viene pubblicato un sesto libro, ambientato tra le storie delle prime due raccolte.
Le vicende della saga sono ambientate lungo la costa occidentale di un continente immaginario del quale non viene mai esplicitato il nome. Mentre i territori meridionali sono dominati dall'Impero di Nilfgaard, i territori settentrionali sono suddivisi in una moltitudine di regni e principati spesso in lotta tra di loro. La popolazione dei regni è eterogenea in quanto agli umani si affiancano le cosiddette Razze Antiche, costituite da elfi, nani e gnomi. Un tempo essi erano le popolazioni autoctone del continente, ma quando gli umani sbarcarono lungo le coste furono via via cacciati dalle loro terre e costretti a decidere se vivere come cittadini di seconda classe tra gli umani o vivere di stenti nelle zone selvagge e nelle riserve.
Oltre agli umani e alla razze antiche, nel Continente albergano una grande varietà di creature e mostri più o meno aggressivi che, specie nella fase iniziale della colonizzazione, minacciavano le esistenze degli uomini. Al fine di proteggere i coloni, nacque un'organizzazione di guerrieri conosciuti in seguito come strighi; essi, grazie a particolari pratiche segrete che includevano l'utilizzo di speciali funghi, erbe mutagene e pozioni, divennero capaci di affrontare alla pari i mostri che infestavano il mondo. Secoli dopo, i mostri divennero rari e più schivi e il lavoro per gli strighi cominciò a scarseggiare, segnando il tramonto dell'ordine.

Trama
Racconti brevi
Nei racconti poi raccolti in parte nell'antologia dalla tiratura limitata Wiedźmin e nelle raccolte La spada del destino e Il guardiano degli innocenti viene introdotto il mondo in cui lo strigo Geralt di Rivia viaggia costantemente in cerca di contratti per l'uccisione di mostri, e il suo modo neutrale ma comunque scrupoloso di vedere i problemi che le persone gli chiedono di risolvere, proposte che non sempre accetta per via di un suo personale "codice" che vede l'eliminazione di soli mostri che mettano davvero a repentaglio la vita delle persone, con l'esclusione di creature senzienti o in via d'estinzione, come i draghi. In alcune delle vicende narrate vengono gettate le basi per lo sviluppo della storia che vedrà affidata a Geralt la piccola Ciri (in La spada del destino) e vengono introdotte le figure dei personaggi Yennefer e Ranuncolo (più approfonditamente in Il guardiano degli innocenti).

Primi quattro romanzi
Nel romanzo Il sangue degli elfi Geralt cresce e alleva Ciri come una striga con l'aiuto del maestro Vesemir e dei suoi compagni strighi alla fortezza di Kaer Mohen, per poi affidarla prima a Triss Merigold e successivamente a Yennefer per insegnarle a controllare i poteri magici in lei latenti. In Il tempo della guerra, a seguito della rottura del Consiglio dei Maghi causato dal tradimento degli incantatori in combutta con Nilfgaard, capitanati dal follemente ambizioso Vilgefortz, e alla conseguente battaglia sull'isola di Thanedd, Geralt viene ferito gravemente e vengono perse le tracce di Ciri e Yennefer. Dopo essersi ripreso dalle ferite, in Il battesimo del fuoco lo strigo parte alla ricerca della ragazzina, che si dice essere caduta nelle mani dell'imperatore di Nilfgaard, Emhyr var Emreis, che intende sposarla per motivi politici e strategici. Ella è in realtà entrata a far parte di un gruppo di ladri chiamati i Ratti, e risulterà l'unica sopravvissuta dopo il massacro dei suoi compagni da parte del cacciatore di teste Bonhart in La Torre della Rondine. Intanto, Yennefer viene fatta prigioniera da Vilgefortz, e Geralt e la sua compagnia formata dal poeta Ranuncolo, l'arciera Milva, il vampiro Regis, il nilfgaardiano rinnegato Cahir e la criminale Angoulême affrontano varie peripezie nel tentativo di lasciare i regni del nord e dirigersi nelle terre di Nilfgaard, dove sperano di trovare Ciri e salvarla qualunque sia la situazione in cui la ragazza si trova. Ella è intanto giunta nel regno degli elfi Aen Elle (il popolo degli Ontani, i primissimi elfi esistenti sin da prima della comparsa dell'uomo) attraverso la Torre della Rondine, che ha raggiunto nella sua fuga da Bonhart e gli agenti di Emhyr var Emreis e Vilgefortz, capeggiati da Stefan "Allocco" Skellen.

La Signora del Lago
In La Signora del Lago , durante una pausa per l'inverno alla corte della duchessa amante di Ranuncolo, Geralt viene a sapere della situazione di Yennefer e il luogo preciso dove è tenuta prigioniera, e insieme alla sua compagnia (Ranuncolo escluso) parte alla volta del castello di Vilgefortz.
Intano gli antichi elfi, attraverso il saggio Avallac'h, minacciano di trattenere Ciri nel loro mondo per sempre a meno che non generi un figlio dal loro re. Riesce a fuggire grazie ai suoi poteri, che le permettono di viaggiare attraverso lo spaziotempo, e riesce a recarsi al castello dove Vilgefortz si è rifugiato insieme a Bonhart e Allocco. Viene raggiunta dalla compagnia di Geralt, e dopo un violenta e lunga battaglia Geralt, Yennefer e Ciri risultano gli unici sopravvissuti, oltre ad Allocco e ad alcuni suoi mercenari che però vengono catturati da Emhyr var Emreis in persona per essere giustiziati. L'imperatore si rivela essere il padre biologico di Ciri, e impone a Geralt di cedergliela. Egli suo malgrado acconsente, ma proprio mentre Ciri sta per essere portata via, scoppia in lacrime. Emhyr viene impietosito dalla vista della ragazza in lacrime, e capito il forte legame che la lega a Geralt, la abbraccia un'ultima volta e la affida definitivamente allo strigo.
Ciri rimane con Yennefer e Geralt ancora per qualche tempo, sino a quando la loggia delle maghe non convoca le prime due per fare in modo che la ragazza entri a far parte del loro circolo. Geralt nel frattempo recupera Ranuncolo e si reca a Rivia, dove ha appuntamento con Yennefer e Ciri. Quando le due arrivano, però, trovano Geralt morente a seguito a di violenti disordini scoppiati in città.
Storie parallele
Oltre ai 14 racconti presenti in Il guardiano degli innocenti e La spada del destino, esistono anche due ulteriori storie brevi di Sapkowski che fanno riferimento al mondo di Geralt: Droga, z której się nie wraca(lett. La strada del non ritorno) e Coś się kończy, coś się zaczyna (lett. Qualcosa finisce, qualcosa comincia), rispettivamente pubblicate per la prima volta nel 1988 e nel 1992. Mentre la seconda è stata inserita nella raccolta Wiedźmin (dalla quale sono stati estratti tutti i racconti meno Coś się kończy, coś się zaczyna per essere ripubblicati in Il guardiano degli innocenti), la prima è stata ripresentata solo nell'antologia generale dell'autore del 2000, intitolata proprio Coś się kończy, coś się zaczyna, nella quale sono presenti entrambi i racconti con altre 8 storie non incentrate sulla saga di Geralt. Questo perché non ritenuta canonica dall'autore stesso: se Droga, z której się nie wraca narra del primo incontro dei genitori di Geralt, Coś się kończy, coś się zaczyna si tratta invece di un racconto parodistico sulla saga (anche se ancora non era stata scritta dall'autore) nel quale lo strigo e Yennefer si sposano[4]. Riguardo al racconto, Andrzej Sapkowski ha scritto[4]:
« I lettori più attenti noteranno che in alcune parti del testo di Coś się kończy, coś się zaczyna si fanno riferimenti ai romanzi che successivamente scriverò. Questa è la prova inconfutabile del fatto che la saga di Geralt è stata creata secondo un piano preciso e che non era, contrariamente alle voci, stata scritta caoticamente e conclusasi quando l'autore si è stufato di scrivere. »
Personaggi
Protagonista della saga è lo strigo Geralt di Rivia, cui attorno ruotano altri personaggi più o meno importanti ai fini della trama principale. Tra i più rilevanti vi sono la maga Yennefer di Vengerberg, coinvolta in una tormentata storia di amore con Geralt, il bardo Ranuncolo, fedele amico e spesso compagno di viaggio di Geralt, e Cirilla, bambina dai poteri prodigiosi il cui destino è inevitabilmente legato a quello del protagonista.
A essi si aggiungono la compagnia di Geralt formata da Milva, Regis, Cahir e Angoulême e gli antagonisti Vilgefortz e Emhyr var Emreis.

Altri media

Videogiochi

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ ... _2013.jpeg
Una statua di Geralt di Rivia, così come appare nel videogioco The Witcher 2: Assassins of Kings

A partire dal 2007, la software house polacca CD Projekt RED ha realizzato una serie di videogiochi basati sull'universo di Sapkowski:
The Witcher (2007)
The Witcher 2: Assassins of Kings (2011)
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
Le vicende di questi tre videogiochi si svolgono qualche anno dopo gli avvenimenti del romanzo La Signora del Lago, ma non coinvolgono in alcun modo la partecipazione dell'autore dell'originale saga letteraria, Andrzej Sapkowski[5].
Parlando della serie videoludica, Sapkowski ha detto[5]:
« The Witcher è un videogioco ben fatto, il suo successo è largamente meritato e i suoi creatori meritano tutto il fasto e gli onori del caso. Ma non potrà mai essere considerato una 'versione alternativa' né un 'sequel' delle storie dello strigo Geralt. Questo perché solo il creatore di Geralt può deciderlo. Un certo Andrzej Sapkowski. »

Altri media
Dal 1993 al 1995 viene pubblicata sulla rivista di fumetti polacca Komiks una serie di 6 storie a fumetti ispirate alle storie di Sapkowski.
Nel 2013 viene annunciata una serie di volumi a fumetti da parte della casa editrice statunitense Dark Horse Comics, incentrati però sulla serie di videogiochi di The Witcher, piuttosto che sulle vicende della serie letteraria[6].
Nel 2002 viene trasmessa sul canale polacco Telewizja Polska una serie televisiva ideata da Michał Szczerbic, dal titolo Wiedźmin. La prima e unica stagione è basata sui primi due libri della saga di Sapkowski (La spada del destino e Il guardiano degli innocenti). Un film, omonimo e a essa collegato, è stato pubblicato l'anno precedente. Sia il film che la serie televisiva sono stati diretti dal regista Marek Brodzki.
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